Inhalt: Ein spannendes Wettlaufspiel mit ersten strategischen Elementen. In Bayala sind die magischen Drachen fast ausgestorben. Um das Königreich von der Herrschaft der Schattenelfen-Königin Ophira zu befreien, müssen die Spieler die Drachen retten und die Elfenvölker wieder vereinen. Denn nur beim magischen Drachenfest, das viele Jahre nicht mehr gefeiert wurde, kann der Bund zwischen Elfen und Drachen aufs Neue besiegelt werden. Bringt gemeinsam das Drachenei auf dem Rücken des Einhorns zu seinen Eltern auf den Drachenberg und vereint eure Elfenvölker beim magischen Drachenfest. Denn nur so kann der Bund zwischen Elfen und Drachen aufs Neue besiegelt werden. Der aktive Spieler wählt eine der drei vor ihm liegenden Karten und führt sie aus, legt die soeben gespielte Karte ab und nimmt eine neue Karte vom Stapel. Das Spiel endet, sobald das erste Elfenvolk den Festplatz erreicht. Dieser Spieler gewinnt das Spiel. Erreicht die erste Elfenfigur den Festplatz, bevor das Einhorn den Drachenberg erreicht, habt ihr leider gemeinsam verloren. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 25 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 7 EAN: 4001504406004
Inhalt: Wer in den Bus von Mister Morrison einsteigen möchte, muss sich beeilen! Zeki das Stachelschwein, Polly der Flamingo, William das Känguru und Madonna das Meerschweinchen freuen sich schon darauf, bald ihre Schulkinder kennenzulernen und rennen los. Doch bevor die Fahrt beginnen kann, müssen sie noch an Eisbär Murphy, Leander dem Leoparden und vielen anderen Tieren vorbei. Alle Spieler versuchen gleichzeitig, ihre Karten nach Wegkarten zu durchsuchen und wie bei Domino anzulegen. Ist die richtige Karte nicht dabei, wird im Stapel weitergesucht. Die Runde ist beendet, wenn ein Tier mit acht Karten im Bus sitzt. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4002051681005
Inhalt: Beim großen Wettschwimmen geht alles drunter und drüber. Der Frosch paddelt auf dem Krokodil und die Schildkröte ist ein tolles Floß für jeden Gecko. Aber da kommt die Brücke. Jetzt muss man den Kopf einziehen, sonst fällt man ins Wasser. Aber wer hoch hinaus will, der geht schon mal baden. Ganz nach vorne schwimmt, wer seine Tiere schlau aufeinander (ein)stellt, die Höhen richtig einschätzt und dort gerade noch hindurch schlüpft, wo andere sich bereits den Kopf stoßen. nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2019" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 4015682051291
Inhalt: Zum Glück ragen genügend Steine, Baumstämme und Planken aus dem Wasser, sodass die Pinguin-Baby mit ihren Mamas darüber hopsen können. Wer läuft mit seinem Pinguin-Paar am schnellsten zum Festland und darf sich über die zwei leckeren Fische freuen. Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn. Jedes Pinguin-Paar hat seine eigene Wegstrecke. Nur auf dieser dürfen sie in Richtung Ziel laufen, sie gehen auch nicht rückwärts. Landet die Pinguin-Mama auf dem Feld, auf dem ihr Baby steht, stellt sie sich darüber und läuft mit ihm zusammen weiter, wenn die großen Tapser gewürfelt werden. Werden die kleinen Tapser gewürfelt, hüpft das Pinguin-Baby wieder vorneweg. Kommt das Pinguin-Baby zuerst am Fischteller an, wartet es auf seine Mama. Jetzt zählen auch die kleinen Tapser für die Mama. Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt. Sobald die Pinguin-Mama und das Pinguin-Baby einer Farbe am Fischteller angekommen sind, endet das Spiel. Dabei ist nicht wichtig, ob zuerst das Pinguin-Baby oder beide zusammen dort ankommen. Dieses Kind hat gewonnen und sein Pinguin-Paar bekommt die beiden Fische zur Belohnung. Das Spiel fördert erstes Regelverständnis, erstes Zählen, freies Spiel. Für 2-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 2 EAN: 4010168217956
Inhalt: Die zwei frechen Aliens Mino und Tauri vom Planeten Kreton sind mit ihrem Raumschiff im Maisfeld abgestürzt und haben zwölf Gegenstände verloren, die sie schnell wiederfinden müssen um nach Hause fliegen zu können. Alle helfen beim suchen und ziehen dafür mit den magnetischen Spielfiguren auf den beiden Seiten des Spielplans durch das Labyrinth. Man spricht sich ab, denn nur einer weiß wo es langgeht. Aber die Zeit rennt! Der Spielplan steht dabei senkrecht in der Spieleschachtel und die Spieler/Teams sitzen sich gegenüber. Je nach Spielvariante braucht man entweder die Team- oder Spielerkarten. Für das kooperative Spiel legt man zwei Teamkarten bereit, für das Wettbewerbsspiel vier Spielerkarten. Die beiden magnetischen Spielfiguren werden in einer Ecke platziert, wobei jede Spielfigur auf einer anderen Spielplanseite steht und sie sich gegenseitig durch ihre Magnetkraft festhalten. Die Labyrinthe sind auf den beiden Seiten des Spielplans unterschiedlich. Bewegt meine eine Spielfigur in ihrem Labyrinth kann es passieren, dass gleichzeitig die andere Spielfigur auf der Gegenseite durch die Maispflanzen hindurch zieht. Auf diese Weise erreicht man auch die Bereiche im Labyrinth, zu denen man sonst nicht selbst gelangt. Wichtig ist, dass man sich dabei gut abspricht, denn man hat nicht viel Zeit, um alle Gegenstände einzusammeln. Es gibt keine Zugreihenfolge. Jeder kann den Alien auf seiner Spielplanseite jederzeit bewegen, damit man gemeinsam schnell den richtigen Weg findet. In der kooperativen Variante werden insgesamt drei Runden gespielt. Hat man einen Gegenstand erreicht, legt man die entsprechende Karte zur Seite und dreht schnell die nächste um. Eine Runde endet, sobald die Sanduhr (drei Minuten) abgelaufen ist oder alle zwölf Gegenstände gefunden wurden oder die beiden Aliens zum vierten Mal heruntergefallen sind. Wettbewerbsvarianten werden für unterschiedliche Spieleranzahl angeboten. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 4007396016543
Inhalt: Auf geht's in den magischen Wald von Sagaland zur Suche nach den magischen Gegenständen des Königs. Das Kind an der Reihe würfelt. Wurde eine Farbe gewürfelt, wird die Kinder-Spielfigur zum nächsten Feld der gewürfelten Farbe gezogen. Steht sie jetzt auf einem grünen Feld mit Abbildung, darf man nach einem versteckten Gegenstand suchen. Man dreht ein beliebiges Baumplättchen um und wenn es denselben Gegenstand wie auf dem grünen Feld zeigt, legt man es zum Schloss. Andernfalls merken sich alle gut das Motiv und es wird wieder umgedreht. Wurde der Zauberer gewürfelt, wird dieser ein Feld näher ans Schloss gezogen. Wird der dritte Gegenstand zum Schloss gelegt, haben alle gemeinsam gewonnen. Erreicht der Zauberer das lilafarbene Feld vor dem Schloß, haben alle gemeinsam verloren. Das Spiel fördert Erstes Regelverständnis, Merkfähigkeit und Konzentration. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 3 EAN: 4005556213726
Inhalt: Auf geht's in den magischen Wald von Sagaland zur Suche nach den magischen Gegenständen des Königs. Das Kind an der Reihe würfelt. Wurde eine Farbe gewürfelt, wird die Kinder-Spielfigur zum nächsten Feld der gewürfelten Farbe gezogen. Steht sie jetzt auf einem grünen Feld mit Abbildung, darf man nach einem versteckten Gegenstand suchen. Man dreht ein beliebiges Baumplättchen um und wenn es denselben Gegenstand wie auf dem grünen Feld zeigt, legt man es zum Schloss. Andernfalls merken sich alle gut das Motiv und es wird wieder umgedreht. Wurde der Zauberer gewürfelt, wird dieser ein Feld näher ans Schloss gezogen. Wird der dritte Gegenstand zum Schloss gelegt, haben alle gemeinsam gewonnen. Erreicht der Zauberer das lilafarbene Feld vor dem Schloß, haben alle gemeinsam verloren. Das Spiel fördert Erstes Regelverständnis, Merkfähigkeit und Konzentration. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 3 EAN: 4005556213726
Inhalt: Im Sonic Super Rennspiel treten die Spieler mit ihren Teams auf einer Strecke voller Hindernisse und Bonusfelder gegeneinander an. Die Figuren sind aus der Videospiel-Geschichte mit dem Igel Sonic und seinen Freunden bekannt. Jeder wählt eines der vier Teams aus und startet das Rennen mit den beliebten Charakteren Sonic & Tails (blau), Amy Rose & Knuckles (rot), Shadow & Silver (schwarz) oder Metal Sonic & Rouge (gelb) und schon können die niedliche Figuren über den Spielplan flitzen. Durch strategisches Einsetzen der Bewegungskarten wird versucht, die Figuren ins Ziel zu bringen und die gegnerischen Figuren zu verlangsamen, indem man sie auf Hindernisfeldern zum Stehen bringt. Das Team, das zuerst im Ziel ankommt, ist Sieger. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 7 EAN: 3558380094326
Inhalt: Kooperativer Spaß für kleine und große Kindsköpfe: Nacktmullastronauten werden in ihrer Raumstation von Schlangen bedroht und befinden sich in höchster Gefahr. Können die Spieler die bedrohten Astronauten noch rechtzeitig in die Rettungskapsel bringen? Ein spannender Mix aus Leiterspiel und kooperativem Abenteuer. Alle Spieler müssen zusammenarbeiten, um vier Ausrüstungsplättchen einzusammeln und in die Rettungskapsel zu kommen. Passiert dabei jedoch eines der folgenden Ereignisse, haben die Nachtmulle verloren: Ein Nager wurde zum zweiten Mal von einer Schlange gebissen, oder ein Nager rutscht einen Luftschacht hinunter, der im Weltall endet, oder eine Schlange klettert die Leiter hoch und betritt die Rettungskapsel, oder ein Spieler kann in seinem Zug keine Karte mehr spielen. So wird gespielt: Karte ausspielen und Nager/Schlangen wie auf der Karte gezeigt bewegen, dann Karte ablegen und eine Karte nachziehen. Wenn alle vier Ausrüstungsgegenstände eingesammelt wurden und die Nacktmulche alle in der Rettungskapsel sind, haben sie das Spiel gemeinsam gewonnen. Die Karten mit dem orangefarbenen Rand gehören zur Erweiterung und müssen im Grundspiel aussortiert werden. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 7 EAN: 7640142762164
Inhalt: Hurra, heute scheint die Sonne und es ist so schön warm. Perfektes Wetter, um im Garten zu spielen. Die Hundekinder Flo und Flocke toben mit den Katzenkindern Tapsi und Tine und hüpfen wild umher. Sie überspringen sich dabei gegenseitig. Wer kann das wohl am besten? Für jedes übersprungene Tier gibt es ein Spielzeug zur Belohnung und wer am Ende die meisten Spielzeuge sammeln konnte, gewinnt. Hier geht es um erstes Regelverständnis. Die Kinder lernen, Regeln einzuhalten und abzuwarten und üben dabei ein bisschen das Zählen und Rechnen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, IT, ES Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 3 EAN: 4010168264592
Inhalt: Die Klapperschlangen unternehmen ein Wüstenrennen. Mal klappern sie dabei, mal klappern sie nicht. Wer den Überblick behält und bis zum Ende des Spiels die meisten Karten der Gewinnerschlange sammelt, gewinnt. Es gehen sechs bunte Schlangen in Form von Klapperschlangen-Dosen an den Start. Einer der beiden geworfenen Farbwürfel wird vom Spieler ausgewählt und bestimmt, welche Klapperschlange vorwärts ziehen darf. Bevor man jedoch die Schlange berührt, rät man, ob sie klappert oder nicht. Danach hören alle gespannt zu, ob die Vorhersage richtig war. Dazu wird die Klapperschlangen-Dose waagerecht geschüttelt. Stimmt der Tipp, erhält man zur Belohnung eine Klapperschlangen-Karte. Anschließend dreht der Spieler die Dose um und setzt sie ein Feld weiter. Man muss sich also merken, ob sie beim nächsten Mal klappert oder nicht. Sobald die erste Klapperschlange das letzte Feld der Rennstrecke erreicht, endet das Spiel und wer jetzt die meisten Karten der Gewinner-Klapperschlange gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Das klappernde Würfellaufmemospiel fördert genaues Hören, erste Entscheidungen, Merken und Erinnern. Wer wissen will, wie die Klapperschlangen funktionieren: Nehmt mal jeder eine Klapperschlangen-Dose in die Hand. Wenn ihr sie waagerecht hin und her schüttelt, klappern sie auf einer Seite, auf der anderen aber nicht! Das liegt daran, dass sich im Inneren halbhohe Mulden befinden, welche die Kugeln festhalten - dreht man sie um, laufen die Kugeln wieder frei. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 4 EAN: 4005556209507
Inhalt: Ob um den Tisch hüpfen, gackern oder die Mitspieler pantomimisch beeindrucken: lustig ist es immer. Mit 110 Aufgaben zum Bewegen, Lernen und Lachen gibt es viel Abwechslung und wenn man an der Reihe ist, würfelt man und zieht seine Spielfigur. Auf jedem Feld gibt es dann eine neue Aufgabe zu bestehen. Beim Mauseschlau-Feld liest ein Mitspieler die Frage der Mauskarte vor. Beim Bärenstark-Feld führt man die abgebildete Aktion der Bärkarte aus. Wer die richtige Antwort gibt oder die Übung gut macht, bekommt die Karte. Sobald ein Spieler mit seiner Figur eine Runde gedreht hat, ist das Spiel vorbei und der Spieler mit den meisten Karten ist Sieger. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4001504406530
Inhalt: Wer fürchtet sich vorm bösen Wolf? Gemeinsam sind wir stärker und haben keine Angst! Ziel des Spiels ist es, das Ziegelhaus zu bauen um die drei Schweinchen dort vor dem Wolf in Sicherheit zu bringen. Jeder ist reihum am Zug und würfelt mit dem Würfel in der Farbe des Schweinchens, das er bewegen will. Bei "Zahl" kann das Schweinchen bewegt werden, bei "Wolf" wird der Wolf bewegt und bei "Haus" darf man das Schweinchen entweder in das Haus seiner Wahl stellen damit es sich dort verstecken kann, falls der Wolf zu dicht auf den Fersen ist, oder man kann es stehen lassen, oder man kann am Ziegelfeld Halt machen, um am Haus weiter zu bauen. Wenn der Wolf in seiner Bewegung Schweinchen überholt, dann kommen sie in den Kochtopf, können aber gerettet werden. Dazu muss ein Schweinchen auf eines der Kochtopffelder kommen. Wenn der Spieler der anschließend mit dem Würfel für das Schweinchen im Kochtopf eine Zahl würfelt, kann das Schweinchen um die gewürfelte Zahl aus dem Kochtopf weiterbewegt werden. Falls er das Haus würfelt, kann das Schweinchen in ein Haus gesetzt werden. Nur wenn man den Wolf würfelt, muss es noch weiter im Topf bleiben. Sind alle Schweinchen am Ende gesund und munter in ihrem Ziegelhaus versammelt, haben alle gemeinsam gewonnen. Das kooperative Spiel wurde im Vereinigten Königreich von den Imagination Gaming Awards 2020 ausgezeichnet ("Young Einsteins Award"). Die niedlichen Figuren sind einfach zu bewegen und das Spielmaterial ist äußerst stabil. Die Anleitung ist in 10 Sprachen abgefasst. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, GB, NL, ES, IT, PT, SE, DK, RU Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 3070900084278
Inhalt: Ein lustiges Leiterspiel mit robustem Material. Welche Maus erreicht wohl zuerst das Windrad und gewinnt das Spiel? Wer an der Reihe ist, würfelt. Entsprechend der gewürfelten Augenzahl rückt man mit der Spielfigur vor. Es dürfen mehrere Spielfiguren auf einem Spielfeld stehen. Landet man am Ende des Zuges auf einem blauen Feld, kommt die Leiter ins Spiel, die an diesem Feld beginnt oder endet, entsprechend zieht die Figur hinauf oder hinab. Wer als Erster mit seiner Spielfigur das Zielfeld erreicht, hat gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 4 EAN: 4001504405533
Inhalt: Die beliebten Mauseschlau & Bärenstark nehmen Euch mit auf ihre Reise durch Deutschland. Dabei lernt ihr die 16 Bundesländer und ihre Landeshauptstädte kennen, aber auch ihre Wappen, Sehenswürdigkeiten und Spezialitäten. Und neben all dem Wissenswerten gibt es viel zu entdecken und zu lachen. Zwei Spiele in einem: Das "bärenstarke Reisespiel" für Kinder ab 5 Jahren und die "mauseschlaue Wissenstour" für Kinder ab 7 Jahren. Das Erste ein Würfel- und Sammelspiel, bei dem es quer durch Deutschland zu den Landeshauptstädten geht. Wer als Erster eine Landeshauptstadt erreicht, gewinnt das jeweilige Wappen und wer zum Schluß die meisten Wappen eingesammelt hat, hat dieses Spiel gewonnen. In der Wissenstour werden mauseschlaue Fragen gestellt und in bärenstarken Aktionen lernt ihr Deutschland spielerisch kennen. Mit etwas Wissen, Glück und Geschick kann man viele Punkte sammeln und wer die meisten Punkte eingesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4005556222186
Inhalt: Alle versuchen, möglichst viele eigene Maulwürfe durch die vier Buddel-Schichten bis ganz hinunter zu bringen. Dort wartet die Belohnung: die "Goldene Schaufel"! Doch Achtung: Nur wer rechtzeitig ein Buddel-Loch erreicht, bleibt im Rennen, die anderen fliegen raus. Und zum Schluss steht fest: Nur einer kommt durch! Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 8 EAN: 4005556264230
Inhalt: Das große Spiel zu einer der erfolgreichsten aktuellen Buchserien. Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mr. Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen, denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiter bewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den speziellen Drehmechanismus des Spielbretts. Alle spielen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam. Der aktive Spieler nimmt den Würfel. Wird eine Zahl gewürfelt, bewegt man eines der Tiere um die Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärts. Wurde ein Drehsymbol gewürfelt, wird die Drehscheibe mittels des Holzstabes gedreht. Dadurch erleuchten oder verlöschen Fenster. Steht ein Tier vor einem beleuchteten Fenster wird es sofort versteinert. Danach ist der Nächste an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn das letzte Tier versteinert wurde. Dann haben alle verloren. Wenn es aber ein einziges Tier bis zur Zoohandlung schafft, haben alle gewonnen. Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 4002051697679
Inhalt: Alle Spieler versuchen, die eigenen drei Hunde so schnell wie möglich vom Start ins Ziel zu bringen. Bewegt werden die Hunde, nicht wie bei "Mensch-ärgere-dich-nicht" durch würfeln, sondern durch Ausspielen von Karten. So werden sie auf das nächste Spielplanfeld in der Farbe der entsprechenden Karte gezogen. Zusätzliche Sonderkarten sorgen für besondere Spielzüge. Es gewinnt, wer zuerst seine 3 Hunde im Ziel hat. Im Spiel mit 3 und 4 Spielern können die Spieler in Zweierteams gegeneinander antreten. Hier gilt es, gemeinsam alle 6 Hunde ins Ziel zu bringen. Die Teamvariante ist ab ca. 6 Jahren empfehlenswert. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4001504405540
Inhalt: Der Herbst kündigt sich an und noch immer sind die kleinen Bienen auf der Wiese fleissig unterwegs. Gemeinsam können die Spieler den Bienen helfen, den letzten Nektar einzusammeln und die Honigtöpfe zu befüllen. Schaffen sie es, bevor das Herbstblatt vom Baum auf den Boden fällt, gewinnen alle gemeinsam. Alle Bienen starten auf dem Bienenkorb und werden gemeinsam von den Spielern von Blume zu Blume gezogen. Der aktive Spieler würfelt und zieht mit einer beliebigen Biene auf den Blumen vorwärts. Ist eine Blume von den darauf abgebildeten Bienenfarben besetzt, ist die Aufgabe erfüllt und die Blume wird auf die Honigtopf-Seite gedreht. Würfelt ein Spieler die Seite mit dem Blatt, muss er ein Laubblatt aus dem Vorrat ziehen und aufdecken. Die darauf angezeigte Zahl "fällt" das Herbstblatt auf der Herbstleiste vom Baum in Richtung Boden. Drehen die Spieler alle Blumen auf die Honigtopf-Seite, bevor das Herbstblatt den Boden erreicht, gewinnen sie gemeinsam. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4007396020038
Inhalt: Kinderausgabe von "Das verrückte Labyrinth" (s.dort). Das Spielprinzip ist gleich, jedoch besteht der Spielplan aus weniger Feldern. Wie im Original müssen die Kinder durch Einschieben von Plättchen in den beweglichen Spielplan versuchen, die Gänge so zu verändern, daß ihre Spielfigur einen Gang zum gesuchten Schatz frei hat. Wer zum Schluß die meisten Schätze gesammelt hat, gewinnt. Gür geübte Gespenster gibt es noch eine Profivariante. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4005556212101
Inhalt: Kaufen, bezahlen und Geld zählen: Kindgerecht und kinderleicht führt das neue Monopoly Junior mit stark vereinfachtem Monopoly-Regelwerk Kinder spielerisch an den Umgang mit Geld und Zahlen heran. Mit dem klassisches Spielbrett in kindgerechter Aufmachung und den vier niedlichen Spielfiguren kann die Junior Variante auch bereits mit jüngeren Kindern gespielt werden, denn es gibt hier nur einen Würfel, keine Häuser oder Hotels und nur Ereigniskarten. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 5010993556403
Inhalt: Sieben verschiedene Aktionen erwarten die Spieler bei "Rund ums Taschengeld", zum Beispiel etwas zu essen zu kaufen oder sich einen Herzenswunsch erfüllen. Die Herausforderung: Das Taschengeld beträgt nur zwei Euro. Wer also etwas Taschengeld auf der Bank spart und Zinsen erhält oder Geld verdient, kommt weiter und kann sich wieder ein Eis gönnen oder die Aktion "Karussell fahren" bezahlen. Die Kinder entscheiden selbstständig, ob und wofür sie ihr Geld ausgeben. Sie bauen ihr mathematisches Grundverständnis weiter aus. So wird das Bewusstsein für Preise und das Rechnen mit Geld trainiert. Spieler, die schon etwas besser im Rechnen sind, spielen "Rund ums Taschengeld" zusätzlich mit Cent-Beträgen. Das Spiel stärkt die Kinder darin, eigenständig Entscheidungen zu treffen, schrittweise vorzugehen und ihr Handeln zu planen. In diesem und allen weiteren Spielen der Reihe "spielend Neues lernen" entdecken die Kinder spielerisch viele relevante Themen für Kindergarten und Grundschule. Das Spiel fördert das Verständnis für den Umgang mit Geld, das Rechnen bis 100 und trainiert Selbstständigkeit und Verantwortung. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 4005556249961
Inhalt: Wettlaufspiel mit Handkarten, die nach Mau-Mau-Prinzip ausgespielt werden. Dazu werden Schweine über die Rennstrecke geschickt. Immer wenn man wenigstens eine Karte vom Nachziehstapel gezogen hat, darf man eine Wette abgeben. Man tippt dabei auf das Schwein, das nach eigener Meinung am Ende des Rennens seine Schnauze am weitesten vorne haben wird. Dazu legt man eine Wettkarte verdeckt an das erste freie Wettfeld des Spielplans an. Später darf man seine bereits anliegende Wette aber auch wieder ändern. Es gewinnt, wer nach vier Rennen auf der Siegpunkteleiste vorne ist. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 8 EAN: 4005556267736
Inhalt: Erstes Farbwürfelspiel für Spielanfänger. Zu Beginn des Spiels werden die sechs Schnecken auf die farblich passenden Startfelder gestellt, sodass jede eine Rennbahn vor sich hat. Die Spieler würfeln nun reihum mit beiden Farbwürfeln und je nach angezeigten Farben werden die jeweiligen Schnecken um je ein Feld vorgezogen. Zeigen beide Würfel die gleiche Farbe an, darf die passende Schnecke zwei Felder vorgesetzt werden. Erreicht eine Schnecke das Ziel, ist sie Sieger und das Spiel beendet. In einer zweiten Spielvariante wird solange weiter gespielt, bis alle Schnecken die rot-weiße Ziellinie ihrer Rennbahnen überquert haben. Zeigen bei einem Wurf beide Würfel die Farbe einer Schnecke an, die bereits im Ziel ist, darf der Spieler noch einmal würfeln. Zeigt nur ein Würfel diese Farbe an, wird lediglich die Schnecke vorgezogen, die sich noch im Rennen befindet. Sieger sind bei dieser Spielregel die Spieler der ersten und der letzten Schnecke, die das Zielfeld erreicht. Die Anwendung der zweiten Spielvariante, bei der das Spiel erst endet, wenn alle Schnecken im Ziel sind, ist hilfreich, um bei den spielenden Kindern das Interesse zu erhalten. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10-15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 3 EAN: 4005556214204
Inhalt: Die lustigen Kugelfrösche hüpfen um die Wette. Dabei geht es mit Würfelglück rund um den Seerosenteich. Der Schachtelboden mit dem Seerosenteich wird in die Tischmitte gestellt. Die Blütenblätter werden farblich sortiert und verdeckt in die Blütenausstanzungen gelegt. Wer an der Reihe ist, würfelt. Wurde "Fliege" gewürfelt, wird der eigene Kugelfrosch zum nächsten freien Feld mit einer Fliege gezogen. Wurde "Farbe" gewürfelt, wird der eigene Kugelfrosch zum nächsten freien Feld dieser Farbe gezogen. Hat man den Seerosenteich umrundet, darf man ein Blatt seiner Seerose umdrehen. Beim fünften Umrunden hüpft der Frosch in die Seerose, die sich dadurch "öffnet" und der Spieler hat gewonnen. Mit Variante für reifere Taktikfrösche. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 3 EAN: 4010168248714
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.241/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 04.10.2024, 18:31 Uhr. 596 Zugriffe im Oktober 2024. Insgesamt 798.398 Zugriffe seit Juni 2009
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