Inhalt: Fangen, Werfen, Tackeln oder Laufen: Lerne die Grundlagen des American Footballs anhand vieler Schritt-für-Schritt-Anleitungen. So kannst du die nötigen Bewegungen schnell erfassen, nachmachen und trainieren. Außerdem findest du passende Übungen, um dich zu verbessern. Ab 10. Schlagworte:Sport Systematik: 6.9/Ybn, , III G 12, , 6/Spo 280 Umfang: 64 Seiten, farbig, 1 Poster ISBN: 978-3-8499-4440-7
Inhalt: Der nicht alltägliche Lebensweg eines Kenianers, der in Nairobi als Straßenkind begann und ihn bis nach Hamburg führte, wo er sich heute als Lehrer für benachteiligte Jugendliche engagiert. Ein nicht alltäglicher Weg: vom Straßenkind in Kenia zum Lehrer an "Problemschulen" in Hamburg. Wie es dazu kam, erzählt der Neu-Hamburger, der kürzlich auch in einer Talkshow zu sehen und hören war, in sympathischer Weise. Trotz vieler schwerer Erlebnisse auf der Straße und später im Heim ist immer sein Willen spürbar, sich nicht unterkriegen zu lassen. Sein stärkster Antrieb sind der Wunsch und das Streben nach Bildung, sodass er es schon in Kenia schließlich bis an die Universität schafft. In Hamburg - adoptiert von einem Arzt - wird ihm klar, dass er sich mit seiner ganzen Erfahrung und Persönlichkeit für sozial benachteiligte Kinder und Jugendliche einsetzen möchte. Wer wüsste besser als er, wie diese sich fühlen, und wie man ihnen Wege heraus aus dem Abseits aufzeigt? Ein eindrucksvoller, authentischer Lebensbericht, gut zu lesen und mit einem ansprechenden Cover auch ein Hingucker im Biografienregal. (1) Schlagworte:Biografie Systematik: Byk Spenner, P. O. Umfang: 366 S. : Ill. (überw. farb.) Standort: Byk Spen ISBN: 978-3-550-08826-1
Inhalt: London, 1899: Die Stadt wird von abscheulichen Verbrechen erschüttert und die Aufklärung gestaltet sich schwierig. Scotland Yard tappt im Dunkeln. Jedem Ermittler wird ein Fall zugeteilt. Wer ihn lösen will, muss seine Instinkte einsetzen und herausfinden, welche der 13 Indizien zu seinem Fall passen. Wer zuerst die richtigen Schlüsse zieht und durch geschickte Fragen zuerst den Fall löst, gewinnt. Für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Detektivspiel, Spiel ab 10 Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 10 EAN: 7640142762171
Inhalt: Das Spiel für Schnelldenker: Wer beantwortet innerhalb von 5 Sekunden die meisten Fragen richtig? Der rechte Nachbar des aktiven Spielers zieht eine Aufgabenkarte und liest die Aufgabe laut vor. Dann dreht er den Spiraltimer um und der Befragte hat jetzt 5 Sekunden Zeit, bis die Kugeln am Boden des Timers angekommen sind. Die Antworten des Vorgängers dürfen natürlich nicht wiederholt werden. Wer innerhalb von 5 Sekunden die richtigen Antworten gibt, zieht mit seiner Spielfigur auf dem Spielplan ein Feld vorwärts. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer zuerst mit seiner Spielfigur das Ziel erreicht, ist Sieger. Für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Quizspiel, Spiel ab 8 Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 8 EAN: 3760046784674
Inhalt: In 7 Wonders Duel stehen sich zwei Spieler direkt gegenüber, zwei Zivilisationen auf dem Weg an die Spitze. Das Spiel beginnt wie im Original mit dem ersten Zeitalter und endet mit dem dritten Zeitalter. Zu Beginn jedes Zeitalters wird die Kartenauslage in Form einer Art Pyramide vorbereitet, in der sich die einzelnen Kartenreihen überlappen. Der aktive Spieler nimmt eine Karte aus der Auslage, die nicht von einer anderen Karte überdeckt wird. Zu Beginn steht also nur die unterste Reihe zur Verfügung, während sich die Spieler im Verlauf des Zeitalters Schritt für Schritt durch die Auslage arbeiten, bis alle Karten genutzt wurden. Die ausgewählte Karte kann auf drei verschiedene Arten verwendet werden. Sie kann als Gebäude gebaut werden, indem die aufgedruckten Baukosten bezahlt werden; sie kann abgeworfen werden, um neues Geld zu bekommen oder sie kann genutzt werden, um ein Weltwunder zu errichten. Nachdem alle 20 Karten der Auslage gespielt wurden, endet das Zeitalter und die Kartenauslage des nächsten Zeitalters wird vorbereitet. Wenn ein Spieler ein rotes Militärgebäude spielt, bewegt er den Konfliktmarker auf einer speziellen Anzeige entsprechend der Anzahl der abgebildeten Schilder in Richtung seines Gegners. Erreicht der Konfliktmarker dabei die gegnerische Hauptstadt, endet das Spiel sofort und der angreifende Spieler hat durch militärische Überlegenheit gewonnen. Ein vorzeitiger Sieg ist auch durch wissenschaftliche Überlegenheit möglich. Es gibt 7 verschiedene Forschungssymbole im Spiel und sobald ein Spieler 6 verschiedene davon besitzt, gewinnt dieser das Spiel. Falls es keinen Sieg durch militärische und wissenschaftliche Überlegenheit gibt, werden nach Abschluss des dritten Zeitalters die Siegpunkte berechnet und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Empfehlungsliste "Kennerspiel des Jahres 2016" 9.Platz Deutscher Spielepreis 2016Für 2-2 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Spiel ab 10, Strategiespiel Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 10 EAN: 5425016924235
Inhalt: Seit Stunden regnet es. Noah lädt alle Tiere unter das schützende Dach seiner Arche ein. Jedes Tier darf einen Koffer mit seinen wichtigsten Sachen mitbringen. Doch was für ein Chaos, alle Koffer liegen kreuz und quer durcheinander. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, bleibt mit Noah stehen oder bewegt ihn neben dem Weg ein Plättchen vor oder zurück. Dann sucht er für das Tier neben Noah den passenden Koffer und deckt dafür ein Koffer-Plättchen auf. Zeigt es den Koffer-Anhänger des Tieres, neben dem Noah steht, ist es der richtige Koffer. Der Spieler nimmt das Tier und läuft mit ihm über die Rampe auf das Schiff. Den passenden Koffer legt er ebenfalls auf das Schiffsdeck. Stehen auf den nachfolgenden Wegplättchen weitere Tiere, stellt er das letzte Tier aus der Reihe auf das frei gewordene Wegplättchen. Damit ist der Spielzug beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet entweder, wenn alle Tiere sicher und halbwegs trocken auf das Schiff gebracht wurden, bevor alle Weg-Plättchen umgedreht wurden und alles unter Wasser steht, oder wenn alle Weg-Plättchen umgedreht sind und alles unter Wasser steht, aber noch Tiere auf den Weg-Plättchen stehen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Memospiel, Spiel ab 3 Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 3 EAN: 4010168253800
Inhalt: Zwei Zuordnungsspiele und ein Memospiel zum Schlafengehen. Wer Glück beim Aufdecken der Plättchen hat und außerdem ein gutes Gedächtnis beweist, kann die Tiere schnell ins Bett bringen. Starkes Eltern-Kind-Thema spielerisch umgesetzt. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Memospiel, Spiel ab 2 Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 2 EAN: 4010168243917
Inhalt: Tierisch gut! Kinder und Erwachsene erfahren alles über die wichtigsten Eigenschaften zu über 50 beliebten Tieren und vertiefen ihr Wissen in vier aufregenden Spielen. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:tiptoi Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: SP Tiptoi Tie EAN: 4005556005130
Inhalt: Das Strategiespiel von den Erfolgsautoren Wolfgang Kramer und Michael Kiesling bietet drei Abenteuer mit unterschiedlichen Spielzielen. Das Spiel enthält die drei Abenteuer "Die Gefährten", "Die Glorreichen" und "Flucht in die Städte". Der Ablauf der Spiel-Varianten ist aber immer gleich. Wer an der Reihe ist, führt nacheinander zwei Aktionen aus: Zwei Geländekarten aufdecken und damit den Spielplan bestücken. Auf den Geländekarten sind die auf dem Spielplan aufgedruckten Planquadrate z.B. A1, B2, usw angegeben und die Abbildung gibt an, womit dieses Feld bestückt wird: Gefährten, das sind zusätzliche Spielfiguren, welche die Abenteuer begleiten und zusätzliche Siegpunkte/Angriffstärke bringen; Schwerter, diese werden von den Abenteurern benötigt um gegen die Nebelwesen zu kämpfen; Kräuterplättchen durch die die Angriffstärke der Abenteurer erhöht wird und Gold, welches sofort Siegpunkte bringt und im Kampf gegen die Nebelwesen eingesetzt werden kann. Danach werden Abenteurer bewegt. Hierbei hat man auch zwei Möglichkeiten: Entweder man zieht mit einem Abenteurer zweimal beliebig weit in eine Richtung oder man zieht mit zwei Abenteurern je einmal. Man darf aber auch nur einmal ziehen oder auf das Ziehen ganz verzichten. Der Kampf mit einem Nebelwesen findet statt, wenn ein Abenteurer auf ein Feld mit einem Nebelwesen zieht. Um ein Nebelwesen zu schlagen, muss der Abenteurer mindestens die Kampfstärke vorweisen, die das Nebelweisen mit der aufgedruckten Zahl angibt. Die Stärke des Abenteurers ergibt sich aus der Summe verschiedener Faktoren: Würfelergebnis, Anzahl der Gefährten, sowie eingesetzte Kräuter- bzw. Gold-Plättchen. Ist der Abenteurer stärker als das Nebelwesen, hat er den Kampf gewonnen und legt das Plättchen mit dem Nebelwesen verdeckt vor sich ab. Jedes Abenteuer hat eine unterschiedliche Ermittlung der Siegpunkte und eine andere Schlusswertung. Gewonnen hat aber immer derjenige, der am Ende die meisten Siegpunkte hat. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Spiel ab 10, Strategiespiel Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 10 EAN: 4010168215488
Inhalt: In Zeiten von Harry Potter und phantastischen Tierwesen möchte jeder gerne Zauberer sein. Mit dem Partyspiel Abra Kazam! rückt die Erfüllung dieses Wunsches spielerisch in erreichbare Nähe. Die skurrilen Nebenwirkungen der 48 Sprüche sorgen dabei auf magische Weise für Heiterkeit und Lachtränen bei allen Beteiligten. Abra Kazam! Im Zauberkunst-Unterricht geht es hoch her! Mit dem Zauberstab müssen die Schüler reihum verschiedene Sprüche vorführen. Dabei gehört zu jedem Spruch eine eigene Geste. Die anderen Schüler müssen nun versuchen zu erraten, um welchen Spruch es sich gehandelt hat und dessen Namen rufen. Erst dann ist die Formel komplett und der Spruch wirkt - doch leider nicht immer mit positiven Auswirkungen. Als Nashorn, Flamingo oder Frosch ist es gleich viel schwieriger zu zaubern. Für 3-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Aktionsspiel, Spiel ab 8 Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 8 EAN: 4250231718496
Inhalt: Ein schnelles Familienspiel mit einfachen Spielregeln vom Typ SkipBo oder MauMau. Alle spielen gleichzeitig und haben den gleichen Ballast, also die gleichen Karten vor sich liegen. Auch die geworfenen Würfel gelten für alle. Nun entscheidet jeder, welche Karten er abwerfen will, wenn er denn kann. Denn die Karten die man abwerfen darf, können nur Handkarten sein, die man zuvor für ausgewählt hat. Die Karten müssen zudem zur gewürfelten Auslage passen: Der Farbwürfel gibt vor, welche Kartenfarbe nicht abgeworfen werden darf, die Punktewürfel geben den Wert vor, der als Kartenwert abgelegt werden kann. Entweder eine Karten mit genau dem Wert eines der beiden Würfel oder aus der Summe der Würfelaugen beliebig viele Karten bis die Summe der Würfelaugen erreicht ist. Es gewinnt, wer am Ende aller gespielten Runden die wenigsten Minuspunkte hat. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Ablegespiel, Spiel ab 8 Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 8 EAN: 4280000701107
Inhalt: Der Party-Hit Activity für bis zu 12 Kinder ab 7 Jahren mit 4 originalen Playmobil-Spielfiguren. Hier wurden zwei Klassiker vereint und bringen auch manche Erwachsene in die Kindheit zurück. Spannende Begriffe aus der PLAYMOBIL Themenwelt warten darauf, durch Pantomime, Zeichnen oder erklären dargestellt zu werden. Zwei bis vier zahlenmäßig gleichstarke Teams treten gegeneinander an. Jedes Team stellt seine Spielfigur auf das Startfeld und die nach Darstellungsart sortierten Aufgabenkarten, Sanduhr, Papier und Stifte liegen bereit. Der Spielplan zeigt eine Laufstrecke mit 40 Feldern sowie ein Startfeld, ein Zielfeld und drei Ablagefelder für die Karten. Auf den Karten sind je drei Begriffe vorgegeben, vor denen jeweils eine Zahl steht. Diese gibt an, wie viele Felder die Spielfigur des Teams vorrücken darf, wenn der Begriff richtig erraten wurde. Steht vor dem Begriff die Zahl 6, handelt es sich um eine offene Runde und alle dürfen mitraten. Das Team, welches das Zielfeld zuerst erreicht, gewinnt. Die verwendeten Figuren für Activity Playmobil entsprechen der Größe der Kinderfiguren, die es normalerweise in den PM-Sets gibt, haben aber keinerlei Aufdruck. Für 3-12 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Aktionsspiel, Spiel ab 7 Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 7 EAN: 9001890668524
Inhalt: Mit dem erfolgreichen Darstellen und Erraten von Begriffen kann man auch hier gewinnen. Neben den bekannten Darstellungsarten Zeichnen, Erklären und Pantomime ist hier der eine oder andere Begriff durch Geräusche zu vermitteln. Das Spiel kann auf zwei Arten gespielt werden. Entweder jeder gegen jeden oder Teams gegeneinander. Für 3-10 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Aktionsspiel, Spiel ab 12 Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 12 EAN: 9001890661778
Inhalt: 2-7 Kinder ab 4 Jahren rennen mit ihren Schweinchen über eine Wegstrecke aus 8 Teilen. Wer per Würfelwurf auf dem gleichen Feld wie ein Mitspieler landet, lässt sich eben eine Runde lang tragen. (15-25 Min.) - Auswahlliste "Kinderspiel des Jahres 2001". Schlagworte:Spiel ab 4, Würfelspiel/Glücksspiel Systematik: SP Umfang: 1 Spiel (1 variabler Spielplan aus 8 Platten, beidseitig bed Standort: Spiel ab 4
Inhalt: Die bunten Häuser und Fahrzeuge laden zum Entdecken und freien Spielen ein. Beim Zuordnen der Fahrzeuge zu einem passenden Einsatzort ist Aufmerksamkeit gefragt. Das Versteckspiel für etwas größere Kinder fördert die Konzentrationsfähigkeit. Enthalten sind klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten. Die Spielregel führt schrittweise vom freien Spiel zum ersten Regelspiel. Mit liebevoll gestaltetem, sehr stabilem und kindgerechtem Spielmaterial aus extrastarkem (3 mm) Karton werden Aufmerksamkeit und Fähigkeit zum Vergleichen und Zuordnen gefördert. Für 1-3 Spieler ab 1 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Spiel ab 1,5, Zuordnungsspiel Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 1,5 EAN: 4005556247226
Inhalt: Eine Seefahrt voller Abenteuer wartet auf euch. Doch erstmal muss euer Schiff mit allem was man so braucht beladen werden. Habt ihr alles an Bord? Dann kann es losgehen. Nur wer klug plant, wird die wertvollsten Entdeckungen machen und am Ende als reichster Abenteurer heimkehren. Ihr seid Seefahrer, die auf Entdeckungsreise gehen. Jedes Spiel besteht aus 2 Runden, die jeweils in 2 Phasen unterteilt sind. In der 1. Phase beladet ihr eure Schiffe mit Ausrüstung. In der 2. Phase geht ihr auf die Reise und nutzt eure Ausrüstung, um die Abenteuer zu bestehen, die die Abenteuerkarten vorgeben. Dafür erhaltet ihr Waren oder Geld. Die Waren könnt ihr am Ende einer Reise verkaufen, um noch mehr Geld zu bekommen. Das Spiel endet nach der 2. Runde. Die Spieler tauschen ihre restlichen Waren 1 zu 1 in Geld um. Anschließend tauschen sie ihr Geld, soweit möglich, in Schatztruhen um und behalten den Rest in Münzen. Der Spieler mit dem größten Gesamtwert von Münzen und Schatztruhen, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel, Spiel ab 7 Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 7 EAN: 4011898041811
Inhalt: Wer bringt zuerst die drei kleinen Seehunde zu ihrer Mutter? Hochwertige Holz Spielfiguren und liebevoll gestaltete Illustrationen. Alle Fische und Seehundbabys werden an beliebigen Positionen kopfüber in das Wasserfeld gesteckt. Gespielt wir reihum. Wer an der Reihe ist und Zahl gewürfelt hat, bewegt seine Spielfigur entsprechend vorwärts. Kommt man unterwegs auf ein Seehundfeld, darf man eines der Tiere aus dem Wasser ziehen. Ist es ein Seehund, darf man ihn auf seine Seehundtafel legen. Fische kommen immer zurück ins Wsser. Endet der Zug auf einem Eskimofeld, müssen sich alle schnell verstecken. Das bedeutet: den Kopf gesenkt halten, sich nicht bewegen und mucksmäuschenstill sein. Der aktive Spieler geht um die anderen herum und rasselt dabei mit dem Würfel. Wenn er bemerkt, dass sich einer bewegt oder ein Geräusch macht, muss dieser eines seiner Seehundbabys zurück ins Wasser geben. Wer zuerst 3 Seehundbabys zur Mutter gebracht hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES Schlagworte:Spiel ab 2, Suchspiel Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 2 EAN: 8410446531471
Inhalt: Kinder ab dem 3. Lebensjahr lernen ihre visuelle Wahrnehmung mit Denken und Sprache zu verknüpfen. Sie erkennen immer besser typische Merkmale von Objekten und prägen sich diese ein. Sie lernen, Farben und Formen klar zu unterscheiden und zu benennen. Das Kind lernt mit dieser ersten Spielesammlung spielerisch, erste Regeln und Reihenfolgen zu befolgen. Erst wird gewürfelt, dann nimmt man das Auto der entsprechenden Farbe und/oder Form und setzt es weiter. Dabei übt das kooperative Spielen auch sozial-integrative Verhaltensweisen. Das genaue Hinhören und richtige Reagieren beim Vorlesen der Geschichten schult die Konzentration und die auditive Wahrnehmung. Das Spiel bietet Würfelspiele und Vorlesegeschichten. Wer an der Reihe ist, würfelt mit beiden Würfeln. Die Autos, die zur gewürfelten Farbe oder zur gewürfelten Form passen, dürfen jeweils 1 Feld vorrücken. Würfelt ihr Farbe und Form eines Autos, darf dieses Auto 2 Felder vorrücken. Das Spiel endet, wenn das erste Auto über die Ziellinie fährt. Der Spieler, der das erste Auto - egal welche Farbe und Form es hat - über die Ziellinie steuert, hat gewonnen. In der Spielvariante für erfahrene Rennfahrer sucht sich jeder Spieler vor Spielbeginn ein Auto aus. Alle Autos werden von allen Spielern durch Würfeln gesteuert. Würfelt ein Spieler jedoch den Stern, kann er seinem Auto durch gezieltes Vorrücken einen Vorsprung verschaffen und steuert sein Auto vielleicht sogar als Gewinner über die Ziellinie. Das Spiel fördert Zuhören, Konzentration und Erkennen von Farben und Formen. Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Würfelspiel Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 3 EAN: 4001504405977
Inhalt: Einst führten die Mauren die weiß-blauen Keramikfliesen, Azuleijos genannt, ein. Nach einem Besuch in der spanischen Alhambra verlangt nun der portugiesische König Manuel I., dass die Wände des königlichen Palastes in Evora eine prunkvolle Verschönerung erhalten. Im Auftrag des Königs machen die Spieler sich daran, Fliesen von verschiedenen Manufakturen oder aus dem zentralen Angebot zu sammeln, ihre Musterreihen damit zu befüllen und durch geschicktes Fliesen der Palastwand zu punkten. Nur der beste Fliesenleger wird es schaffen, die Gunst des Königs zu erlangen. Das abstrakte "Azul" begeistert haptisch und optisch Familien und Kenner gleichermaßen. "Spiel des Jahres 2018" Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Legespiel Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 8 EAN: 4250231715600
Inhalt: Verhandlungsspiel um Bars und Geld mit vielen Unbekannten. Kein Spieler verfügt über alle Informationen, aber sie wissen, wie viel Pacht jeder an die Bank zahlt. Es wissen jedoch jeweils nur zwei Verhandlungspartner, welche Preise sie untereinander zahlen. Dadurch ist zwar der Spielstand in den Bars für alle einsehbar, aber nicht der Kassenstand der einzelnen Spieler. Je nach Spiel- und Kassenstand ändern sich verhandlungsstarke und -schwache Positionen im Spielverlauf immer wieder und das Verhandlungsgeschick bestimmt den Spielverlauf. Es kommt darauf an, die eigenen Stärken und die Schwächen der Mitspieler auszunutzen. Ziel des Spiels ist es, alle fünf Spielfiguren als Pächter und/oder Partner in den Bars zu platzieren und eine Runde lang durchzuhalten. Das allerdings ist recht schwierig. Der Weg zum Ziel ist teuer und wer nicht aufpasst, geht vorher pleite, verliert und beendet das Spiel. Dann gewinnt der Spieler, der die meisten Pächter und/oder Partner in den Bars stehen hat. Für 3-5 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, NL Schlagworte:Spiel ab 10, Verhandlungsspiel Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 10 EAN: 4260410770214
Inhalt: Ameisen leben überall in der Welt, meist in hoch aufgeschichteten Ameisenhügeln. Fleißig suchen sie das Material für ihren Hügel zusammen und bauen immer höher. Wer schafft das auch? Die Spieler versetzen sich in die Rolle der emsigen Insekten und sammeln mit ihrer Schubkarre bunte Bausteine ein um sie zu ihrem Bauplatz zu bringen. Mit einem guten Gedächtnis und einer Portion Würfelglück schafft man es vielleicht als Erster, den höchsten Ameisenhügel zu errichten und das spiel zu gewinnen. Kinder und Erwachsene spielen auf unterschiedlich schweren Bauplänen, so haben alle den gleichen Spielspaß. Ist man am Zug, würfelt man mit beiden Punktewürfeln und entscheidet sich für eine von drei Möglichkeiten, seine Lore vorwärts zu ziehen: Man kann die Punkte des ersten, des zweiten oder beider Würfel verwenden. Kommt man mit seiner Lore auf ein Feld, auf dem kein Baustein liegt, passiert nichts. Kommt man aber auf ein Feld, auf dem ein Baustein liegt, legt man diesen verdeckt in seine Lore oder man lässt ihn liegen. Kommt man auf ein Marienkäferfeld und liegt dort ein Baustein, muss man diesen verdeckt in seine Lore legen und zusätzlich einen Baustein aus dem Container. Liegt auf dem Feld kein Baustein, legt man nur aus dem Container einen Baustein in seine Lore. Auf einem Ameisenbärfeld muss man seinen zuletzt gesammelten Baustein aus der Lore verdeckt in den Container legen. Auf einem Feld mit einer anderen Lore schubst man diese um ein Feld weiter und der Mitspieler muss den Baustein von dem neuen Feld verdeckt in seine Lore legen. Kommt man wieder zum Startfeld, leert man seine Lore und baut seinen Ameisenhügel auf. Dabei darf man auf jeden Bauplatz nur einen gleichfarbigen Baustein legen. Man beginnt in der untersten Reihe und baut von unten nach oben. In höheren Reihen darf man erst Bausteine ablegen, wenn beide Bauplätze darunter bereits belegt sind. Kann man nicht alle Bausteine verbauen, muss man diese zurück in den Container legen und muss dafür einen Baustein aus seinem Hügel ebenfalls in den Container zurück legen. Wer zuerst seinen Ameisenhügel vollständig gebaut hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Sammelspiel, Spiel ab 5 Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4007396016130
Inhalt: Eine gute Absprache und etwas Würfelglück sind nötig, damit die Tiere nicht vom Bauernhof ausbüxen. Bleiben sie dort, haben die Spieler gemeinsam gewonnen. Kooperatives Würfel-Lauf-Spiel mit acht Tierfiguren aus Holz und leicht verständlichen Regeln für schnellen Spielspaß. Empfehlungsliste Jury "Kinderspiel des Jahres 2019" Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Schlagworte:Spiel ab 4, Würfelspiel Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 4 EAN: 4010168241753
Inhalt: Sehr schönes, liebevoll illustriertes Bauernhoftheater für die ganz Kleinen. Es bietet zahlreiche Sprechanlässe und Spielmöglichkeiten. Die hübschen Abbildungen laden zum Entdecken ein. Mit kurzen Theaterstücken begeistern Sie Ihr Kind nicht nur, sondern fördern auch spielerisch die Sprachentwicklung und erweitern den Wortschatz Ihres Kindes. Beim Platzieren der Steckfiguren aus extra dickem Karton wird die Motorik geschult. Das Merkspiel für etwas größere Kinder bietet außerdem die Möglichkeit, das genaue Schauen und die Konzentrationsfähigkeit anzuregen. Für 1-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Spiel ab 1,5, Suchspiel Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 1,5 EAN: 4005556247073
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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