Inhalt: Vorgestellt werden verschiedene Berufe, die das Kind im freien Spiel oder in drei Spielvariante erkunden kann. Wichtig ist, dass dem Kind eine Person zur Seite ist, welche das Kind beim Entdecken begleitet. Die Anleitung gibt dazu Anregungen. Spiel 1 ist ein kooperatives Zuordnungsspiel bei dem die Gegenstände auf den Holzteilen erkannt, benannt und den passenden Berufen zugeordnet werden. Im Spiel 2 werden verdeckte Puzzleteile nach Memo-Prinzip aufgedeckt und mit den Holzgegenständen zu einem vollständigen Bild zusammengesetzt und das dritte Spiel ist ein Zuordnungs-Memo für Fortgeschrittene. Das Spiel fördert Kognition, Kreativität und Kommunikation. Für 2-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 5 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 2 EAN: 4010168280776
Inhalt: Sechs bunte Affenbanden haben sich in Kokosnüssen versteckt. Doch wo steckt welche? Es wird gewürfelt, getauscht und geraten bis ein Spieler zuerst seine Affen in unterschiedlichen Farben gesammelt hat. Wer richtig tippt und sich nicht durcheinander bringen lässt, gewinnt. Die sechs Kokosnüsse werden mit je 6 Affen einer Farbe gefüllt und auf den Spielplan gestellt. Anschließend werden die geschlossenen Kokosnüsse hin- und her getauscht, bis keiner mehr weiß in welcher Nuss welche Affenfarbe versteckt ist. Reihum wird gewürfelt und je nach Symbol darf in eine Nuss hineingeschaut, Plätze vertauscht, der Spielplan gedreht oder getippt werden. Beim Tippen zeigt der Spiele auf eine Nuss und nennt die darin verborgene Farbe. Stimmt der Tipp darf ein Affe herausgenommen werden. Sobald ein Spieler 6 verschiedenfarbige Affen vor sich stehen hat, endet das Spiel und dieser Spieler hat gewonnen. Für 2-8 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4005556208975
Inhalt: Mit den 24 großen und stabilen Karten können schon kleine Freunde der Raupe Nimmersatt auf die Suche nach gleichen Bildpaaren gehen. Sie entdecken dabei die schönsten Motive aus dem weltbekannten Kinderbuchbestseller von Eric Carle und trainieren ganz nebenbei spielerisch ihr Gedächtnis. Der jüngste Spieler beginnt und deckt zwei beliebige Karten um und schaut, ob er ein Kartenpaar gefunden hat. Zwei gleiche Motive ergeben ein Paar, das der Spieler behalten und vor sich ablegen darf. Jetzt geht es mit dem nächsten Spieler weiter. Zeigen die zwei aufgedeckten Karten allerdings nicht das gleiche Motiv, dreht er sie wieder um, und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet, wenn keine verdeckten Karten mehr auf dem Tisch liegen. Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 2 EAN: 4001504404550
Inhalt: Die kleine Mary übt mit Vorliebe das Zaubern. Plötzlich ist Ihr ganzes Zimmer ein einziges Durcheinander. Jetzt muss sie erst einmal herausfinden, welche Kleidungsstücke verzaubert sind und welche nicht. Eine Karte gibt vor, was gesucht wird und die Spieler helfen bei der Suche mit. Reihum setzen sie Mary auf verschiedene Plättchen mit Kleidungsstücken. Bleibt eines an ihr hängen, nimmt der Spieler es zu sich. Für den nächsten Spieler wird eine neue Suchkarte aufgedeckt. Wer am Ende die meisten verzauberten Kleidungsstücke gefunden hat, gewinnt. Man legt die Bekleidungsplättchen beliebig verteilt in die Tischmitte und legt die Suchkarten als offenen, gemischten Stapel daneben. Wer an der Reihe ist, sucht nun das Bekleidungsstück, das auf der obersten Suchkarte auf dem Stapel zu sehen ist, nimmt sich Mary und stellt sie auf ein beliebiges Bekleidungsplättchen das dem Suchplättchen entspricht. Dann hebt der Spieler die Figur an und schaut was passiert: Bleibt das Plättchen an Mary hängen, hat der Spieler ein verzaubertes Kleidungsstück gefunden, nimmt sich die oberste Suchkarte vom Stapel und legt sie vor sich ab. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Bleibt das Plättchen nicht hängen, merkt man sich das gut Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Die Suchkarte bleibt so lange offen liegen, bis ein Spieler ein entsprechendes verzaubertes Kleidungsstück gefunden hat. Wurde das letzte verzauberte Kleidungsstück gefunden, ist der Suchkartenstapel leer und das Spiel ist zu Ende. Wer die meisten verzauberten Kleidungsstücke vor sich liegen hat, gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 3 EAN: 4250231726385
Inhalt: Spielerische Vorbereitung auf den Besuch beim Kinderarzt. Mit selbsthaftenden Spiel-Pflastern, die die Kinder auf das "Aua" drücken, denn sie helfen der Ärztin bei der Behandlung der Patienten: Fieber messen, impfen, cremen. Dazu brauchen sie ein gutes Gedächtnis und üben das aufmerksame Zuhören. Für 1-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 2 EAN: 4010168242804
Inhalt: Memory mit der deutschen Fußball-Nationalmannschaft 2018 zur Fussball-Weltmeisterschaft in Russland. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 4 EAN: 4005556267835
Inhalt: Kinder lieben sie, die heldenhaften Hundewelpen aus der TV-Serie Paw Patrol! Kleine und große Paw Patrol Fans entdecken tolle Bilder ihrer Lieblingshelden und den coolen Fahrzeugen. Ziel des Spiels ist es, die meisten Bildpaare zu gewinnen. Dazu müssen sich die Spieler gut merken, wo die beiden bildgleichen Karten liegen. Wer ein passendes Bildpaar aufdeckt, darf dieses behalten und gleich nochmals 2 Karten aufdecken. Wer am Ende die meisten Paare gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Für 2-8 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung multilingual Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 3 EAN: 4005556208876
Inhalt: Ein paar Gegenstände merken? Klingt einfach? Nicht bei "That's not a hat" einem lustigen Merk- und Bluffspiel, bei dem sich die Spielenden gegenseitig Geschenke machen. Zu Spielbeginn werden die Karten gemischt und als offener Stapel in die Tischmitte gelegt. Vor jedem Mitspielenden wird eine Karte offen ausgelegt. Dies ist das erste Geschenk. Der aktive Spieler nimmt jetzt eine neue Geschenkkarte vom Nachziehstapel und zeigt sie allen. Anschließend wird die Karte umgedreht und der Pfeil auf der Rückseite verrät, ob die Karte jetzt nach links oder rechts weitergegeben wird. Die erfolgt mit den Worten "Ich habe hier ein schönes XYZ (= Motiv) für Dich". Nimmt die beschenkte Person das Geschenk an, wird sie verdeckt vor ihr abgelegt (jetzt hat diese Person also zwei Karten vor sich liegen). Anschließend ist die beschenkte Person an der Reihe, dreht die offene Karte um und verschenkt sie entsprechend der Pfeilrichtung weiter. Auch hier wird der Gegenstand wieder benannt... Wichtig, verdeckte Karten dürfen nicht nochmal angeschaut werden und spätestens nach einer Runde ist man sich nicht mehr sicher, ob das soeben erhaltene Geschenk auch wirklich das benannte Motiv zeigt oder doch etwas völlig anderes ist. Wenn man der Meinung ist, dass die Geschenkkarte nicht mit dem genannten Motiv übereinstimmt, kann man das Geschenk ablehnen. In diesem Fall wird die Karte umgedreht. Die Person, die unrecht hat, legt die Karte offen als Minuspunkt vor sich ab und das Spiel endet mit einer Menge Schadenfreude, sobald jemand 3 Minuskarten gesammelt hat. Wer dann die wenigsten Minuskarten hat, gewinnt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2023" Für 3-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, NL, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 8 EAN: 4005556209545
Inhalt: in diesem Dino-Memo tummeln sich 20 Dinosaurier mit Leucht-Effekt auf dem Tisch. Die Spieler versuchen nach dem Memo-Prinzip jeweils ein Pärchen zu finden. Wenn sie wissen wollen, wie das Skelett des jeweiligen Sauriers aussieht, brauchen sie nur das Licht aus zu machen. Dann leuchten die Dinoskelette. Wer am Ende die meisten Karten einsammeln konnte, gewinnt. Wer mehr über die Dinos erfahren möchte, findet in der Anleitung Informationen zu den Sauriern. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 4 EAN: 4002051680701
Inhalt: Der Spielplan wird aus den 24 Wegplättchen mit unterschiedlichen Bildern als Ring aufgebaut. In die Mitte des Rings werden 12 Plättchen mit den selben Bildern wie im Ring verdeckt ausgelegt. Die Spieler stellen nun ihre Holzhühner, versehen mit je einer Schwanzfeder, auf ein Wegplättchen des Rings. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss nun das Pendant des im Ringkurs vor ihm liegenden Wegplättchens unter den 12 in der Mitte liegenden Plättchen aufdecken. Findet er das richtige Plättchen, darf er noch einen Versuch in der selben Weise versuchen, solange bis er ein falsches Plättchen aufdeckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Gelingt es einem Spieler bei seinem Zug ein anderes Huhn zu überspringen, so stibitzt er diesem alle Schwanzfedern. Hat ein Spieler jedem Mitspieler die Federn gemopst, zeigt er sich im vollen Federkleid und gewinnt das Spiel. Kinderspiel des Jahres 1998 Deutscher Spielepreis "Bestes Kinderspiel 1998"Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15-20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 4 EAN: 4015682218007
Inhalt: Der Spielplan wird aus den 24 Wegplättchen mit unterschiedlichen Bildern als Ring aufgebaut. In die Mitte des Rings werden 12 Plättchen mit den selben Bildern wie im Ring verdeckt ausgelegt. Die Spieler stellen nun ihre Holzhühner, versehen mit je einer Schwanzfeder, auf ein Wegplättchen des Rings. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss nun das Pendant des im Ringkurs vor ihm liegenden Wegplättchens unter den 12 in der Mitte liegenden Plättchen aufdecken. Findet er das richtige Plättchen, darf er noch einen Versuch in der selben Weise versuchen, solange bis er ein falsches Plättchen aufdeckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Gelingt es einem Spieler bei seinem Zug ein anderes Huhn zu überspringen, so stibitzt er diesem alle Schwanzfedern. Hat ein Spieler jedem Mitspieler die Federn gemopst, zeigt er sich im vollen Federkleid und gewinnt das Spiel. Kinderspiel des Jahres 1998 Deutscher Spielepreis "Bestes Kinderspiel 1998"Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15-20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 4 EAN: 4015682218007
Inhalt: Seit Stunden regnet es. Noah lädt alle Tiere unter das schützende Dach seiner Arche ein. Jedes Tier darf einen Koffer mit seinen wichtigsten Sachen mitbringen. Doch was für ein Chaos, alle Koffer liegen kreuz und quer durcheinander. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, bleibt mit Noah stehen oder bewegt ihn neben dem Weg ein Plättchen vor oder zurück. Dann sucht er für das Tier neben Noah den passenden Koffer und deckt dafür ein Koffer-Plättchen auf. Zeigt es den Koffer-Anhänger des Tieres, neben dem Noah steht, ist es der richtige Koffer. Der Spieler nimmt das Tier und läuft mit ihm über die Rampe auf das Schiff. Den passenden Koffer legt er ebenfalls auf das Schiffsdeck. Stehen auf den nachfolgenden Wegplättchen weitere Tiere, stellt er das letzte Tier aus der Reihe auf das frei gewordene Wegplättchen. Damit ist der Spielzug beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet entweder, wenn alle Tiere sicher und halbwegs trocken auf das Schiff gebracht wurden, bevor alle Weg-Plättchen umgedreht wurden und alles unter Wasser steht, oder wenn alle Weg-Plättchen umgedreht sind und alles unter Wasser steht, aber noch Tiere auf den Weg-Plättchen stehen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 3 EAN: 4010168253800
Inhalt: Zwei Zuordnungsspiele und ein Memospiel zum Schlafengehen. Wer Glück beim Aufdecken der Plättchen hat und außerdem ein gutes Gedächtnis beweist, kann die Tiere schnell ins Bett bringen. Starkes Eltern-Kind-Thema spielerisch umgesetzt. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 2 EAN: 4010168243917
Inhalt: In Deutsch und Englisch spielbar! Kinder ab 4 Jahren lernen damit leicht die großen und kleinen Buchstaben kennen. Mit einem abwischbaren Stift können sie die Buchstaben nachfahren und so z.B. die Stifthaltung üben und die Form der Buchstaben verinnerlichen. Die ABC-Fee hat ihre Buchstabenfreunde zur Party eingeladen und alle tanzen schon wild durcheinander. Aber einige Buchstabenpaare haben sich dabei aus den Augen verloren. Welche Groß- und Kleinbuchstaben gehören denn zusammen? Mit Glück und gutem Gedächtnis finden die Kinder die passenden Paare wieder. Das Spiel fördert Graphomotorik und Merkfähigkeit und ist sowohl in Deutsch als auch in Englisch spielbar. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 4 EAN: 4010168201801
Inhalt: Fabulantica ist ein märchenhaftes Merkspiel mit einem eingängigen Reisemechanismus. Die Spieler müssen dabei genau planen, wie sie ihre Reisekarten einsetzen, um an die Orte zu kommen, wo sie die gesuchten Märchenfiguren vermuten. Eine stürmische Nacht zieht über die fabelhafte Welt von Fabulantica hinweg. Als sich der Sturm am nächsten Morgen legt, finden sich die Bewohner quer übers Land verteilt wieder. Um Schutz vor dem Wetter zu finden haben sie sich in alten Türmen verschanzt. Die Spieler müssen den Bewohnern von Fabulantica helfen, sich selbst und ihre Freunde wieder zu finden, um sicher nach Hause zu kommen. Mit Pferden, Eseln, Kamelen, Schiffen oder dem magischen Teppich können die Spieler von Ort zu Ort ziehen. Zunächst suchen sie die Bewohner, die im unteren Teil der offen ausliegenden Auftragskarten abgebildet sind, dann deren Freunde im oberen Teil der Karte. Als Belohnung erhalten sie eine Goldmünze. Doch jedes Mal, wenn ein Bewohner erfolgreich gefunden wurde, wandert die entsprechende Figur an einen anderen Ort. Kleine Geschichten helfen dabei sich zu merken, wer sich wohin bewegt hat. nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2019" Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 4250231718311
Inhalt: Jede Hexe und jeder Hexer versucht zuerst das Zauberkugel-Spielfeld zu erreichen und somit das Besenrennen zu gewinnen! In jedem Zug entscheidet der Würfel, wie weit eine Hexe sich bewegen darf, ob dabei eine der Hexen umgedreht wird oder ob sie den Besen benutzen darf. Dabei hat jede Hexe eine Seite, die vom Besen angezogen wird, und eine, die von ihm abgestoßen wird. Man muss also immer gut darauf achten, dass die richtige Seite nach oben zeigt, denn nur wenn der Besen die Hexe anzieht, darf sie bis zum nächsten Besenfeld mit ihm fliegen Wer zuerst die Zauberkugel erreicht, gewinnt. Der eigensinnige Besen vermittelt spielerisch die Wirkungsweise von Magneten und nimmt die Spieler mit auf ein spannendes Wettrennen, bei dem Glück und ein gutes Gedächtnis gefragt sind. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 4 EAN: 4250231717314
Inhalt: Kniffliger Memo-Spaß aus der GEOlino-Reihe mit dem Ziel, das passende Detail zu finden. Welcher Zoom-Ausschnitt passt zu welchem Käfer? Wer die meisten Pärchen sammelt, gewinnt. Inklusive bebilderter Übersicht mit Erklärungen. Das Zoom-Memo trainiert spielerisch Konzentration und Gedächtnis. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 4033477600387
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.241/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 04.10.2024, 18:31 Uhr. 853 Zugriffe im Oktober 2024. Insgesamt 798.655 Zugriffe seit Juni 2009
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