Inhalt: London, 1899: Die Stadt wird von abscheulichen Verbrechen erschüttert und die Aufklärung gestaltet sich schwierig. Scotland Yard tappt im Dunkeln. Jedem Ermittler wird ein Fall zugeteilt. Wer ihn lösen will, muss seine Instinkte einsetzen und herausfinden, welche der 13 Indizien zu seinem Fall passen. Wer zuerst die richtigen Schlüsse zieht und durch geschickte Fragen zuerst den Fall löst, gewinnt. Für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 10 EAN: 7640142762171
Inhalt: Siedeln, Handeln, Bauen - und Losspielen ohne Regellesen per Gratis-App für Tablet und Smartphone mit zusätzlichem Spielelement "Schatzsuche". Die Spieler sind Siedler auf der in jedem Spiel anders zusammengesetzten Insel Catan. Durch den geschickten Handel mit Rohstoffen und optimalem Einsatz zur Erreichung der eigenen Ziele entscheidet über Sieg oder Niederlage, denn nur wer zur richtigen Zeit die richtigen Rohstoffe zur Verfügung hat, kann neue Straßen, Siedlungen und Städte errichten, um zum Schluss der Herr und Meister von Catan zu werden. Der Einstieg in den Spieleklassiker ist ganz einfach: Das clevere Regelkonzept ermöglicht einen schnellen Start: Nach nur einer Seite Regeln kann es losgehen - für spätere Fragen und Details gibt es einen kleinen Almanach zum Nachschlagen. Alternativ kann direkt über den "Catan Brettspiel Assistenten" losgespielt werden, welcher kostenlos für Apple und Android Geräte erhältlich ist. Spiel des Jahres 1995 Deutscher Spielepreis 1995Für 3-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 75 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 10 EAN: 4002051693602
Inhalt: Wo liegt Rom und wo Athen, wo Paris und wo Cordoba? Das originelle Spiel um geografisches Wissen ist wieder da. Jetzt in neuer Aufmachung mit westeuropäischer Orientierung. Jeder Spieler nimmt eine der ausliegenden Ortskarten und versucht seinen Ort auf den Quadranten des Spielplans mehr oder weniger genau zu lokalisieren. Für einen genaueren Tipp gibt es mehr Punkte. Ist der Tipp aber falsch, geht der Spieler leer aus. Das Spiel bietet hohen Wiederspielreiz und kann auch unterrichtsbegleitend eingesetzt werden. Es unterstützt die geografische Allgemeinbildung und ist eine interessante und spannende Suche nach Europas Städten, Naturräumen und Gewässern. Das ideale Spiel für Jung und Alt - unterhaltsam, lehrreich und immer wieder spannend. Für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 10 EAN: 4002051692636
Inhalt: Wer clever "spinnt", gewinnt! Was haben Bilder von Einstein, einem Maori und einem Hund gemeinsam? Sie alle strecken ihre Zunge raus. Bei Facecards geht es um Zusammenhänge, aber nicht immer um die offensichtlichen: vielleicht ist es derselbe Gesichtsausdruck, die Nasenform oder doch die Farbe? Das Kartenspiel enthält mehr als 140 Bilder von Menschen, Tieren und Gegenständen aus unterschiedlichen Ländern und Jahrhunderten. Während des Spiels bildet man Kartenpaare und tippt dann, was zusammengehören könnte. Die Regeln sind kurz und einfach. Bis zu 7 Spieler können mitspielen, -raten und -diskutieren: Denn welche Pärchen zusammenpassen, liegt immer im Auge des Betrachters. Empfehlungsliste Jury "Spiel des Jahres 2018" Für 3-7 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 10 EAN: 4005556266753
Inhalt: Einmal im Jahr trägt der alte, heilige Baum süße Früchte. Diese zu ernten ist eine ganz besondere Ehre, die allein den Champions der umliegenden Dörfer vorbehalten ist. In Snow Time verkörpern die Spieler diese Champions, die um die Früchte und das Mana des Baumes wetteifern. Durch Würfel entscheidet sich jede Runde, an welchen Ästen Früchte wachsen, die Spieler nutzen verdeckt Karten und zeigen so, auf welcher Ebene des Baumes sie sich befinden. Wer sich dann direkt unter einem anderen Champion befindet, wird vom Baum gestoßen. Nur wer alleine auf einem Ast ist, kann die Früchte ernten. So entsteht ein wildes, taktisches Rennen um die besten Plätze auf dem Baum und die ultimative Ehre des Sieges. In dem wilden Wettrennen auf dem heiligen Baum geht es vor allem darum, die Mitspieler einzuschätzen. Sehr schönes Material. Für 3-5 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 10 EAN: 3558380052401
Inhalt: Unlock! In 80 Minuten um die Welt ist ein Einzelszenario der Unlock!-Reihe. In den von einer App unterstützten Rätsel- und Escape-Spielen kombiniert ihr gemeinsam Karten und löst Rätsel. Im Abenteuer In 80 Minuten um die Welt müssen die Spieler ihre Wettschulden einlösen und in 80 Minuten einmal um den Globus reisen. Das Einzelszenario erschien ursprünglich als Teil der limitierten Box Unlock! - Mythic Adventures. Es gibt kaum Aufwand beim "Zurücksetzen" des Spiels, es wird kein Spielmaterial zerstört. Die Abenteuer haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Für 1-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 80 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 10 EAN: 3558380085072
Inhalt: In 7 Wonders Duel stehen sich zwei Spieler direkt gegenüber, zwei Zivilisationen auf dem Weg an die Spitze. Das Spiel beginnt wie im Original mit dem ersten Zeitalter und endet mit dem dritten Zeitalter. Zu Beginn jedes Zeitalters wird die Kartenauslage in Form einer Art Pyramide vorbereitet, in der sich die einzelnen Kartenreihen überlappen. Der aktive Spieler nimmt eine Karte aus der Auslage, die nicht von einer anderen Karte überdeckt wird. Zu Beginn steht also nur die unterste Reihe zur Verfügung, während sich die Spieler im Verlauf des Zeitalters Schritt für Schritt durch die Auslage arbeiten, bis alle Karten genutzt wurden. Die ausgewählte Karte kann auf drei verschiedene Arten verwendet werden. Sie kann als Gebäude gebaut werden, indem die aufgedruckten Baukosten bezahlt werden; sie kann abgeworfen werden, um neues Geld zu bekommen oder sie kann genutzt werden, um ein Weltwunder zu errichten. Nachdem alle 20 Karten der Auslage gespielt wurden, endet das Zeitalter und die Kartenauslage des nächsten Zeitalters wird vorbereitet. Wenn ein Spieler ein rotes Militärgebäude spielt, bewegt er den Konfliktmarker auf einer speziellen Anzeige entsprechend der Anzahl der abgebildeten Schilder in Richtung seines Gegners. Erreicht der Konfliktmarker dabei die gegnerische Hauptstadt, endet das Spiel sofort und der angreifende Spieler hat durch militärische Überlegenheit gewonnen. Ein vorzeitiger Sieg ist auch durch wissenschaftliche Überlegenheit möglich. Es gibt 7 verschiedene Forschungssymbole im Spiel und sobald ein Spieler 6 verschiedene davon besitzt, gewinnt dieser das Spiel. Falls es keinen Sieg durch militärische und wissenschaftliche Überlegenheit gibt, werden nach Abschluss des dritten Zeitalters die Siegpunkte berechnet und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Empfehlungsliste "Kennerspiel des Jahres 2016" 9.Platz Deutscher Spielepreis 2016Für 2-2 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 10 EAN: 5425016924235
Inhalt: Das Strategiespiel von den Erfolgsautoren Wolfgang Kramer und Michael Kiesling bietet drei Abenteuer mit unterschiedlichen Spielzielen. Das Spiel enthält die drei Abenteuer "Die Gefährten", "Die Glorreichen" und "Flucht in die Städte". Der Ablauf der Spiel-Varianten ist aber immer gleich. Wer an der Reihe ist, führt nacheinander zwei Aktionen aus: Zwei Geländekarten aufdecken und damit den Spielplan bestücken. Auf den Geländekarten sind die auf dem Spielplan aufgedruckten Planquadrate z.B. A1, B2, usw angegeben und die Abbildung gibt an, womit dieses Feld bestückt wird: Gefährten, das sind zusätzliche Spielfiguren, welche die Abenteuer begleiten und zusätzliche Siegpunkte/Angriffstärke bringen; Schwerter, diese werden von den Abenteurern benötigt um gegen die Nebelwesen zu kämpfen; Kräuterplättchen durch die die Angriffstärke der Abenteurer erhöht wird und Gold, welches sofort Siegpunkte bringt und im Kampf gegen die Nebelwesen eingesetzt werden kann. Danach werden Abenteurer bewegt. Hierbei hat man auch zwei Möglichkeiten: Entweder man zieht mit einem Abenteurer zweimal beliebig weit in eine Richtung oder man zieht mit zwei Abenteurern je einmal. Man darf aber auch nur einmal ziehen oder auf das Ziehen ganz verzichten. Der Kampf mit einem Nebelwesen findet statt, wenn ein Abenteurer auf ein Feld mit einem Nebelwesen zieht. Um ein Nebelwesen zu schlagen, muss der Abenteurer mindestens die Kampfstärke vorweisen, die das Nebelweisen mit der aufgedruckten Zahl angibt. Die Stärke des Abenteurers ergibt sich aus der Summe verschiedener Faktoren: Würfelergebnis, Anzahl der Gefährten, sowie eingesetzte Kräuter- bzw. Gold-Plättchen. Ist der Abenteurer stärker als das Nebelwesen, hat er den Kampf gewonnen und legt das Plättchen mit dem Nebelwesen verdeckt vor sich ab. Jedes Abenteuer hat eine unterschiedliche Ermittlung der Siegpunkte und eine andere Schlusswertung. Gewonnen hat aber immer derjenige, der am Ende die meisten Siegpunkte hat. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 10 EAN: 4010168215488
Inhalt: Verhandlungsspiel um Bars und Geld mit vielen Unbekannten. Kein Spieler verfügt über alle Informationen, aber sie wissen, wie viel Pacht jeder an die Bank zahlt. Es wissen jedoch jeweils nur zwei Verhandlungspartner, welche Preise sie untereinander zahlen. Dadurch ist zwar der Spielstand in den Bars für alle einsehbar, aber nicht der Kassenstand der einzelnen Spieler. Je nach Spiel- und Kassenstand ändern sich verhandlungsstarke und -schwache Positionen im Spielverlauf immer wieder und das Verhandlungsgeschick bestimmt den Spielverlauf. Es kommt darauf an, die eigenen Stärken und die Schwächen der Mitspieler auszunutzen. Ziel des Spiels ist es, alle fünf Spielfiguren als Pächter und/oder Partner in den Bars zu platzieren und eine Runde lang durchzuhalten. Das allerdings ist recht schwierig. Der Weg zum Ziel ist teuer und wer nicht aufpasst, geht vorher pleite, verliert und beendet das Spiel. Dann gewinnt der Spieler, der die meisten Pächter und/oder Partner in den Bars stehen hat. Für 3-5 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, NL Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 10 EAN: 4260410770214
Inhalt: Als die Götter in ihren lichtdurchfluteten Tempelhallen zusammenfanden und den finsteren Himmel betrachteten, kam ihnen die Idee, den Menschen Bilder, Visionen und Träume zu schenken. Sie begannen, den Himmel mit Sternbildern zu erhellen. Plötzlich bemerkten sie, dass die Pforte ihres Tempels weit offen stand. Hatte sich ein Sterblicher hereingeschlichen? Sie beschlossen herauszufinden wer sich unter sie gemischt hat und wählten daher eine "wahre Vision" und drei "Trugbilder" aus. Nun sollten alle Anwesenden die Sterne am Himmel so zu platzieren, dass alle Götter die "Wahre Vision" darin erkennen konnten. Nur der Sterbliche würde seinen Teil der Sterne ahnungslos und ohne göttliche Inspiration am Himmel verschleudern und so begannen die Götter ihr Spiel. Gespielt wird über mehrere Runden. Jede Runde besteht aus folgenden Abschnitten: 1. Träume auslegen, 2. Vision ermitteln und Sterblichen bestimmen, 3. Sterne legen, 4. Tippen und Auflösen, 5. Punkte auf der Götterleiste abtragen. Das Spiel endet mit Abschluss der Runde, in der mindestens ein Spieler 16 Götterpunkte erreicht hat. Wer am Spielende auf der Götterleiste am höchsten steht, gewinnt das Spiel. Für 3-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR. IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 10 EAN: 4015682050942
Inhalt: Diese Würfel sind durchsichtig. Wer sie richtig dreht und wendet, entkommt der klirrenden Kälte, die im polaren Zentrum der Spielfläche herrscht. Mit nur zwei Drehungen sollen die gewünschten Richtungspfeile und Bewegungssymbole an die Oberseite der vier "Eisblöcke" befördert werden. Weil alle 24 Würfelwände durch die glasklaren Kuben hindurch erkennbar sind, stellen sich fortlaufend knifflige räumliche Aufgaben. Dorthin, wo die Pfeile schließlich zeigen, bewegen die Spieler ihre stapelbaren Figuren. Dabei lassen sich die Mitstreiter oft taktisch klug als Trittbrett für Überholmanöver nutzen. Wer den Dreh raus hat, erreicht mit seinen fünf Figuren die Spitzen der Eispfade und gewinnt. Interessantes Taktikspiel mit verblüffend einfachen Spielregeln.
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 10 EAN: 4015682050874
Inhalt: Mit passenden Karten schickt man seine Spielfiguren auf die Steinpfade. Je weiter sie kommen, desto mehr Punkte bringen sie ein. Sobald fünf Figuren im Ziel sind, endet das Spiel. Daher muss man stets abwägen, ob man eine neue Figur auf den Weg bringt, da man Minuspunkte kassiert, wenn sie nicht weit genug kommt. Wer eine noch größere Herausforderung sucht, dreht den Spielplan einfach um und spielt die Variante "Neue Wege - Neue Ziele". Ab 10 Jahren. Systematik: SP Standort: Spiel ab 10 EAN: 4002051690359
Inhalt: Die Spieler errichten Türme für ihren Stammsitz. Mit Baukarten, die um den Spielplan wandern wird bestimmt, wer wo baut. Mit zunehmender Höhe der Bauplätze steigen auch die Kosten. Für eine besonders große Fläche eigener Türme werden die Spieler belohnt. Aber sie müssen selbst dafür sorgen, dass der Geldsegen dann stattfindet, wenn man selbst mehr davon hat als alle Anderen. Ein Spielzug besteht aus den Aktionen "Baukarte versetzen" und "Bauen". Immer wenn beim Versetzen die letzte Karte aus einer Reihe genommen wird, entsteht eine leere Kartenreihe. Dann findet nach dem Bauen ein Dukatentag statt. Dabei werden jedem Spieler aus der Kasse Dukaten für seine wertvollsten Gebäudeflächen ausgezahlt. Sobald ein Spieler sein letztes Stockwerk gebaut hat, finden keine weiteren Spielzüge statt. Es folgt ein weiterer Dukatentag und die Entlohnung aller Spieler zum Spielende. Wer dann die meisten Dukaten besitzt, gewinnt das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR. IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 10 EAN: 4015682051048
Inhalt: Ein Spieler übernimmt die Rolle des Kommissars und ist dafür verantwortlich, die Fallkarten vorzulesen (rätselt aber natürlich auch mit). Die Spieler wählen gemeinsam aus, welchen Fall sie spielen und der Kommissar liest die entsprechende Startkarte sowie die erste Aufgabe vor. Gemeinsam erkunden die Spieler den Stadtplan von Crime City, um nach und nach alle Fragen auf den Fallkarten zu beantworten. Das Spiel endet, sobald die letzte Fallkarte richtig beantwortet wurde. Spiel des Jahres 2021 As d'Or 2021 "Kategorie: Familienspiel"Für 1-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 10 EAN: 4250231728075
Inhalt: Originelles Biet- und Aufbauspiel vom Erfolgsautor Reiner Knizia mit einfachen Regeln und leichtem Spieleinstieg. Die Spieler werden Teil der aufregenden Geschichte der geheimnisvollen Osterinsel und erschaffen die Moai-Steinstatuen. Sie bieten für Bauplätze und achten darauf, dass immer genug Palmenholz zum Transport der schweren Kolosse vorhanden ist. Das Spiel geht über mehrere Spielrunden, wobei jede Runde auf dieselbe Weise verläuft: Zuerst werden neue Ressourcenplättchen auf den Spielplan gelegt, die sehr wichtig für den Bau der Moai sind. Danach bieten die Spieler Muscheln, um geeignete Felder und Ressourcen zu sichern. Anschließend werden diese Felder und Ressourcen mit den eigenen Chips belegt und Moai errichtet. Hat ein Spieler alle eigenen Moai errichtet, muss er noch seinen "Haupt-Moai" bauen. Wer das schafft, beendet damit das Spiel sofort und ist Sieger. Es wird eine Variante für 3 und 4 Spieler angeboten. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, GB Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 10 EAN: 4005556266142
Inhalt: Das japanische Wort Seikatsu bedeutet "Leben", aber auch "Quelle des Lebens" und genau darum geht es in diesem Spiel. Vor den Spielern erstreckt sich zunächst ein kahler Garten. Im Spielverlauf ziehen die Spieler reihum stets ein Gartenplättchen aus einem Beutel und legen entweder das frisch gezogene oder ein Plättchen aus dem eigenen Vorrat auf den Spielplan. Jedes Gartenplättchen zeigt einen Vogel und einen Blumenkranz oder alternativ einen Koi-Teich. Während des Spiels erhalten die Spieler Punkte für Vogelschwärme, d.h. wenn ein gelegtes Plättchen den gleichen Vogel wie auf den Nachbarsplättchen zeigt. Zum Spielende wird die Blumenpracht gewertet. Dann zählt der Blick aus der eigenen Pagode: Reihe für Reihe wird die Blumensorte, die dort am häufigsten vertreten ist, gewertet. Wer den atemberaubendsten Blick über den fertigen Garten und die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Für 1-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 10 EAN: 4260071880260
Inhalt: Es ist Mitternacht in der alten Druckerei und die kleinen Geister sind wieder da, um euch die Druckbuchstaben zu klauen. Nur gemeinsam könnt ihr sie aufhalten, indem ihr sie treffsicher mit Wörtern erschreckt. Aber Achtung, die Zeit ist knapp! In jeder Runde kommen neue Spukstaben dazu. Kreative Wortschöpfungen sind nicht der Schlüssel zum Erfolg. Es ist wichtiger, dass ihr als Team zusammenarbeitet. Die Spukstabenkarten liegen als gemischter, verdeckter Stapel zusammen mit Spielblock, Stift und Spuksteinen bereit. Presse-, Büro- und Tür-Karten liegen in Reihe aus, darunter werden später die Buchstabenkarten abgelegt. Gespielt wird über 10 Runden. Diese laufen wie folgt ab: Zu Beginn einer Runde erscheinen neue Spukstaben. Diese starten ihre Flucht entweder direkt im Setzraum oder in weiter entfernten Räumen. Nun habt ihr insgesamt 1 Minute Zeit, in der sich alle von euch je 1 geheimes Wort ausdenken und auf ihren Spielzettel aufschreiben. Dieses Wort sollte viele Buchstaben enthalten, die mit den fliehenden Spukstaben übereinstimmen. Seid ihr damit fertig, könnt ihr die Spukstaben erschrecken. Jeder Buchstabe, der in eurem Wort vorkommt, erschreckt genau einen passenden Spukstaben, wodurch dieser an Spukkraft verliert. Hat ein Spukstabe keine Spukkraft mehr, lässt er sofort die Letter fallen und flieht. Dieser Spuk ist dann beendet und die Letter gerettet. Sind alle Worte gesprochen und die Spukstaben erschreckt, ziehen die Geister auf ihrer Flucht einen Raum weiter. Entkommt ein Spukstabe durch die Tür, ist die geklaute Letter verloren und führt am Spielende zu Punktabzug. In Runde 10 sprecht ihr das gemeinsame Machtwort, danach endet das Spiel. Je mehr Lettern ihr rettet, desto mehr Punkte bekommt ihr am Spielende. Spukstaben lässt sich auch prima alleine spielen. Für 1-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 10 EAN: 4012426850004
Inhalt: Wie lang ist der Grand Canyon und welches Haustier wurde wann zum nationalen Naturdenkmal erklärt? Gut geschätzt ist halb gewonnen. Hier heißt es: Wissen, schätzen, kennenlernen! TERRA on Tour nimmt die Spieler mit auf eine Wissensreise rund um die Welt. Gebiete oder Maßangaben zu 150 Wissenswürdigkeiten sollen gefunden werden. Dabei muss niemand sein Fachwissen unter Beweis stellen, sondern kann durch geschicktes Kombinieren und Schätzen Punkte bekommen. Einschätzen muss man auch seine Mitspieler, denn in jeder Runde wird die Antwort des Startspielers eingeschätzt. Mit interaktivem Mechanismus, einfachem Spieleinstieg und kurzen Regeln. In dieser Variante neu: Der Schätzmeister und der Herausforderer. Dieser wählt eine von drei möglichen Aufgaben auf der Karte aus und gibt diese an den Schätzmeister weiter. Dieser kann sich nun entscheiden, ob er die Aufgabe lösen will oder die Herausforderung ablehnt. In diesem Fall wird der Herausforderer selbst zum Schätzmeister und muss die Antwort geben. Wenn der Schätzmeister die Herausforderung annimmt, setzt er seinen Schätzstein auf den Spielplan. Nun sind die Mitspieler gefragt. Ist die Antwort richtig oder falsch? Im Anschluss darf der Schätzmeister die Antwort im Geheimen prüfen. Liegt er mit seiner Antwort richtig, bekommen er und alle Ja-Sager Punkte. War die Antwort aber falsch, gehen der Schätzmeister und alle Ja-Sager leer aus. Alle Nein-Sager bleiben hingegen im Spiel. Nun ist es am nächstsitzenden Nein-Sager, eine Antwort zu geben. Die Runde endet, sobald ein Spieler die korrekte Antwort gegeben hat oder nur noch ein Nein-Sager übrig ist. Das Spiel endet, wenn die zu Beginn des Spiels vereinbarte Anzahl von Runden gespielt wurde. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 10 EAN: 4260071879356
Inhalt: bongo-Spaß in der dritten Dimension: noch fesselnder, spannender, höher - und dabei super einfach erklärt und wunderbar rasant gespielt! Die neue Herausforderung mit dem Legespaß, der die ganze Familie begeistert: Hier gilt es, jede Legefläche auf zwei Ebenen vollständig zu bedecken. Wer schafft es als Erster, seine Legeteile passend neben-, über- und ineinander zu legen und laut "Ubongo!" zu rufen? Und wird es auch den Mitspielern vor Ablauf der Sanduhr gelingen, ihr eigenes Rätsel zu lösen? Als Belohnung winken Edelsteine - und am Ende wird der Spieler mit der wertvollsten Edelsteinsammlung Meister der Knobelkunst. Zwei Schwierigkeitsgrade bieten einen leichten Einstieg und langanhaltenden Knobelspaß. Die edlen Legeteile aus natürlichen Holzfasern setzen dabei neue Maßstäbe für alle Ubongo-Baumeister. Doch Achtung: Auch der Suchtfaktor steigt bei diesem Spiel in neue Dimensionen! Ab 10 J. Systematik: SP Standort: Spiel ab 10 EAN: 4002051690847
Inhalt: Unlock! ist das einzige Escape-Abenteuer-Brettspiel, das man wiederholt spielen kann. Drei kooperative Escape-Abenteuer gilt es zu bestehen. Für jedes Abenteuer gibt es einen eigenen, durchnummerierten Kartensatz. Mittels des beigefügten Tutorials kann man sofort losspielen, braucht aber die kostenlose App /(Google play Appstore). Beim Spielen wird keine Internet-Verbindung benötigt. In Live-Escape-Rooms werden die Teilnehmer eingeschlossen und müssen es innerhalb von 60 Minuten schaffen, den Raum zu verlassen. Mit UNLOCK! kann man die Spannung auch zu Hause erleben. Auch hier hat man genau 60 Minuten Zeit, um eine Vielzahl von Aufgaben zu lösen und sich aus einer brenzligen Situation zu "befreien". Dabei unterstützt die kostenlose Unlock!-App mit Tipps, Hintergrundmusik und Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei. Für 1-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 10 EAN: 3558380060499
Inhalt: Unlock! ist das einzige Escape-Abenteuer-Brettspiel, das man wiederholt spielen kann. Drei kooperative Escape-Abenteuer gilt es zu bestehen. Für jedes Abenteuer gibt es einen eigenen Kartensatz. In "Die Formel" betreten die Spieler ein geheimes Labor um ein seltsames Serum sicherzustellen. "In der Mausefalle" ist ein Abenteuer im Cartoon-Stil bei dem die Spieler den teuflischen Plan von Professor Noside vereiteln sollen. "Die Insel des Doktor Goorse" hält teuflische Fallen für die Spieler bereit, denen sie entkommen müssen. Mittels des beigefügten Tutorials kann man sofort losspielen, braucht aber die kostenlose App /(Google play Appstore). Beim Spielen wird keine Internet-Verbindung benötigt. Für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 60 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 10 EAN: 3558380044307
Inhalt: Dorfbewohner und Werwölfe tragen ein Wortgefecht aus. Kann die Dorfgemeinschaft das geheime Zauberwort erraten und die Wölfe für immer bannen? Oder locken die Werwölfe sie auf eine falsche Fährte? Nur nicht erwischen lassen. Ein Wort-Rate-Spiel bei dem jeder eine geheime Rolle hat. Nominiert zum "Spiel des Jahres 2019" Für 3-10 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 10 EAN: 4005556260256
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.241/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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