Inhalt: Rote Kreise, gelbe Vierecke, blaue Dreiecke - ein kunterbuntes Durcheinander! Die Würfel zeigen ein Viereck und die Farbe Blau: Wer findet ein blaues Viereck? Wo ist ein passendes Feld auf dem Spielplan? Hier kommt der Spielstein hinein. Wer zuerst alle Spielsteine auf dem Plan untergebracht hat, gewinnt das Spiel. Gefördert werden Farberkennung und -zuordnung, Kennenlernen geometrischer Formen und Ausprägung der Wahrnehmung. spiel gut Für 1-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 3 EAN: 4005556249213
Inhalt: Die Kakerlakenmama ist rund um die Uhr im Einsatz, um den hungrigen Nachwuchs mit Futter zu versorgen. Helft ihr, die Babies zu füttern. Wer zuerst keine Futterkugeln mehr hat, gewinnt. Alle Spieler setzen eine ihrer Futterkugeln auf ein Startfeld. Der jüngste Spieler schaltet Mama ein und setzt sie in Pfeilrichtung auf ihr Startfeld. Sofort flitzt sie los und nimmt so viele Futterkugeln mit, wie sie kann. Sie schiebt die Kugeln vor sich her und versucht sie durch die Löcher im Boden zu ihren Kindern zu bringen. Sobald eine Kugel in ein Loch fällt, darf der Spieler der entsprechenden Farbe eine neue Kugel auf eines der Startfelder legen. Das Spiel endet, sobald die letzte Futterkugel eines Spielers in ein Loch fällt. Damit hat er das Spiel gewonnen. Mit Variante für 4-jährige. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 3 EAN: 4005556205486
Inhalt: Hurra, heute scheint die Sonne und es ist so schön warm. Perfektes Wetter, um im Garten zu spielen. Die Hundekinder Flo und Flocke toben mit den Katzenkindern Tapsi und Tine und hüpfen wild umher. Sie überspringen sich dabei gegenseitig. Wer kann das wohl am besten? Für jedes übersprungene Tier gibt es ein Spielzeug zur Belohnung und wer am Ende die meisten Spielzeuge sammeln konnte, gewinnt. Hier geht es um erstes Regelverständnis. Die Kinder lernen, Regeln einzuhalten und abzuwarten und üben dabei ein bisschen das Zählen und Rechnen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, IT, ES Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 3 EAN: 4010168264592
Inhalt: Auf dem Weg zum Markt erfahren die kleinen Igel, woher ihr Essen kommt. Finden die Kinder die passenden Zutaten für ihr Lieblingsgericht? Schnell noch bezahlen und alles in den Rucksack packen. Im Spiel werden spielerisch Alltagswissen und Konzentration gefördert. Bekannte und neue Kinderlieder lassen Kinder ab 3 Jahren in die Welt eintauchen. Zum Abendessen gibt es Pfannkuchen. Welche Zutaten brauchen wir dafür? Milch geben die Kühe. Zusammen mit Mehl und Eiern können leckere Pfannkuchen gebacken werden. An einem Marktstand wird frisches Gemüse verkauft. Gibt es dort die Zutaten für die Tomatensoße? Laufe zum Markt und kaufe die Zutaten für dein Lieblingsgericht. Tippen die Kinder mit dem Stift auf Bilder und Texte, erklingen Geräusche, Sprache und Musik. So macht Lernen richtig Spaß. Spielerisch erwerben die Kinder Alltagswissen und verbessern ihre Konzentration. Für 1-3 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: SP Tiptoi Heu EAN: 4005556001194
Inhalt: Seit Stunden regnet es. Noah lädt alle Tiere unter das schützende Dach seiner Arche ein. Jedes Tier darf einen Koffer mit seinen wichtigsten Sachen mitbringen. Doch was für ein Chaos, alle Koffer liegen kreuz und quer durcheinander. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, bleibt mit Noah stehen oder bewegt ihn neben dem Weg ein Plättchen vor oder zurück. Dann sucht er für das Tier neben Noah den passenden Koffer und deckt dafür ein Koffer-Plättchen auf. Zeigt es den Koffer-Anhänger des Tieres, neben dem Noah steht, ist es der richtige Koffer. Der Spieler nimmt das Tier und läuft mit ihm über die Rampe auf das Schiff. Den passenden Koffer legt er ebenfalls auf das Schiffsdeck. Stehen auf den nachfolgenden Wegplättchen weitere Tiere, stellt er das letzte Tier aus der Reihe auf das frei gewordene Wegplättchen. Damit ist der Spielzug beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet entweder, wenn alle Tiere sicher und halbwegs trocken auf das Schiff gebracht wurden, bevor alle Weg-Plättchen umgedreht wurden und alles unter Wasser steht, oder wenn alle Weg-Plättchen umgedreht sind und alles unter Wasser steht, aber noch Tiere auf den Weg-Plättchen stehen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 3 EAN: 4010168253800
Inhalt: Das kooperative Kinderspiel basiert auf der Geschichte des Kinofilms. Benjamin und Otto helfen, den ausgebüchsten Affen Alfred zu finden bevor ihn sich die hinterhältige Zora schnappt. Die Kinder müssen sich merken, wo sie bereits gesucht haben und sich vor jedem Zug gut absprechen. Zuerst wird die Schachtel geschüttelt, dann geht's los. Wer an der Reihe ist, nimmt den Busch mit dem Affen so in die Hand, dass unten der Stab herausschaut. Dann hält man ihn über eine Stelle, wo man den Affen vermutet und senkt den Busch, bis der Stab im Loch verschwindet. Kommt der Affe heraus, hat man ihn gefunden, andernfalls muss man weitersuchen und Zora um ein Feld weiterziehen. Erreichen die Spieler den Affen vor Zora, haben sie gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 3 EAN: 4001504405892
Inhalt: Ein Würfelspaß rund um Farben und Formen: Jeder Bär hat seine Lieblingsspeise: Der Erdbär isst mit Vorliebe Erdbeeren, dem Eisbär schmeckt Eis am besten und der Räuberbär treibt am liebsten Unfug. Jeder Spieler erhält zunächst ein Plättchen, das den Bären bezeichnet, den der Spieler zusammenzusetzen versucht. Der aktive Spieler deckt ein Legeteil auf. Gehört es seinem Bären, darf er es an seinen Bären anlegen. Gehört es zu einem anderen Bären, schenkt er es dem Mitspieler, der diesen Bären vor sich liegen hat. Gehört das aufgedeckte Teil zum Räuberbär, legt er es in die Tischmitte zurück und würfelt. Zeigt der Würfel ein Legeteil, welches er bereits besitzt, muss er dieses von seinem Bären wegnehmen und wieder verdeckt zurück in die Mitte legen. So geht es reihum und wer zuerst seinen Bären vollständig hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 3 EAN: 4002051711016
Inhalt: Die kleinen Gärtner pflanzen mit viel Liebe bunte Blumen in ihre Beete. Wäre da nicht Maulwurf Fred, der unter der Erde seinen Bau buddelt und immer wieder frech aus seinen Hügeln herausschaut. So versuchen die Gartenfreunde schnell alle Blumen zu pflanzen, bevor der kleine Störenfried das ganze Blumenbeet umgräbt. Dieser erste Spielspass fördert spielerisch Konzentration, Farbzuordnung und Feinmotorik. Darüber hinaus lernen die Kinder, verschiedene Blumen aus dem Garten kennen und das Interesse für Natur wird geweckt. Das Spiel lässt sich kooperativ und kompetitiv spielen. Im kooperativen Spiel würfelt man zuerst eine Farbe und pflanzt dann eine Blume dieser Farbe, indem man diese in einen passenden Schlitz im Spielbrett steckt. Würfelt man den Maulwurf, geht dieser um 1 Feld weiter. Würfelt man den Käfer, darf man eine beliebige Blume pflanzen. Wurden alle Blumen gepflanzt, bevor der Maulwurf das Ziel erreicht, haben alle gemeinsam gewonnen. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 3 EAN: 4001504405502
Inhalt: Tiere fütern und entdecken, was ihnen schmeckt mit Spielvariante für ältere Kinder ab 4/5 Jahre. Fressen Igel Schokoriegel? Natürlich nicht, das weiß doch jedes Kind. Trotzdem ist es nicht immer so einfach, die Lieblingsspeisen der Tiere herauszufinden: Fressen Eichhörnchen Eier? Fressen Enten Kräuter? Fressen Wildschweine Beeren? Jeder Spieler bekommt eine Tafel mit einem Tier. Wenn er an der Reihe ist, nimmt er sich ein Futterplättchen und versucht, das Plättchen in seine Tafel einzulegen. Die Ausstanzung zeigt, ob das Futter zur Lieblingsspeise des Tieres gehört oder nicht. Wer als Erster seine Tafel mit vier Futterstückchen gefüllt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 3 EAN: 4002051711061
Inhalt: Die Spieler schlüpfen in die Rollen von "Jan & Henry". Diese haben mal wieder Geräusche gehört, die sie den Mitspielern beschreiben oder vormachen. Wer kann die meisten davon erraten? Dieses Spiel kann in unterschiedlichen Varianten gespielt werden: Je nachdem, wie gut die mitspielenden Kinder bereits sprechen können, können sie eine Variante spielen, bei der die Geräusche nur nachgeahmt werden, oder bei der die Geräusche entweder nachgeahmt oder erklärt werden. Des Weiteren gibt es eine kooperative Spielmöglichkeit und eine Variante mit Gewinner. Das Spiel fördert die Wahrnehmung, das Verstehen und Hören und stärkt spielerisch das Selbstbewusstsein. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 3 EAN: 4260071879295
Inhalt: Kinderspiel-Klassiker: Wer zuerst die sechs passenden Bildkarten für seine Tafel gefunden hat, gewinnt. Mit zwei Spielvarianten, stabilen Karten aus extra dicker Pappe und ansprechenden, kindgerechten Motiven. Auch alleine spielbar. Geübt werden Zuordnung und Erinnerungsvermögen. Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT, GB, ES, NL Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 3 EAN: 4001504405465
Inhalt: Im Dach des einen Spielers fehlen zwei rote Steine - bald wird es wohl reinregnen. Oh, und im Baum des Mitspielers sind drei Lücken. Wer schafft es nun, die richtigen Farbsteine auf die passenden Felder zu legen? Jedes Kind hat seine eigene "Quips"-Legetafel und muss darauf achten, dass die farbigen Holzsteine auf dem richtigen Feld landen. Farben werden verglichen und zugeordnet, fehlende Steine abgezählt. Wer als Erster sein Bild mit Farbsteinen gefüllt hat, gewinnt das Spiel. Je nach Entwicklungsstufe werden Farbwürfel und auch zusätzlich Zahlenwürfel hinzugenommen und es wird schwieriger. Die Kinder gewöhnen sich damit an erste Spielregeln. Nur Geduld! Gleich ist der andere Spieler wieder an der Reihe. Wer greift nun die richtige Anzahl an Steinen aus dem Stoffbeutel? Und wer würfelt die richtige Farbe? "Quips" und alle weiteren Spiele der Reihe "Spielend Neues Lernen" motivieren zum eigenständigen Lernen. Die Kinder erweitern ihr Wissen dabei spielerisch und mit allen Sinnen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 3 EAN: 4005556249206
Inhalt: Erstes Farbwürfelspiel für Spielanfänger. Zu Beginn des Spiels werden die sechs Schnecken auf die farblich passenden Startfelder gestellt, sodass jede eine Rennbahn vor sich hat. Die Spieler würfeln nun reihum mit beiden Farbwürfeln und je nach angezeigten Farben werden die jeweiligen Schnecken um je ein Feld vorgezogen. Zeigen beide Würfel die gleiche Farbe an, darf die passende Schnecke zwei Felder vorgesetzt werden. Erreicht eine Schnecke das Ziel, ist sie Sieger und das Spiel beendet. In einer zweiten Spielvariante wird solange weiter gespielt, bis alle Schnecken die rot-weiße Ziellinie ihrer Rennbahnen überquert haben. Zeigen bei einem Wurf beide Würfel die Farbe einer Schnecke an, die bereits im Ziel ist, darf der Spieler noch einmal würfeln. Zeigt nur ein Würfel diese Farbe an, wird lediglich die Schnecke vorgezogen, die sich noch im Rennen befindet. Sieger sind bei dieser Spielregel die Spieler der ersten und der letzten Schnecke, die das Zielfeld erreicht. Die Anwendung der zweiten Spielvariante, bei der das Spiel erst endet, wenn alle Schnecken im Ziel sind, ist hilfreich, um bei den spielenden Kindern das Interesse zu erhalten. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10-15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 3 EAN: 4005556214204
Inhalt: Frosch Theo springt mit seinen Freunden leidenschaftlich gern in den Teich und taucht dabei nach Fischen, Schnecken und Muscheln. Zwischendurch ruhen sie sich auf den Seerosenblättern aus. Theo hilft euch mit seinen Freunden, eure kleinen Teiche mit Leben zu füllen. Lasst die kleinen Frösche mit der Wippe in den Teich hüpfen und angelt euch zur Belohnung etwas aus dem Teich. Wenn es zu eurem Teich passt, dürft ihr es behalten. Jeder hat auch noch einen Joker, mit dem man ein passendes Plättchen nehmen darf. Das Spiel fördert Geschicklichkeit, Formenverständnis, Zuordnung, Konzentration und Zählen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 3 EAN: 4001504405496
Inhalt: Das liebevoll ausgestaltete Spiel enthält einen großen Spielplan mit Schienennetz (66 x 52 cm), Weichen und Haltestellen, eine niedliche, bunte Holz-Eisenbahn und drei Varianten mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad. Jeder Fahrgast hat ein bestimmtes Ziel und wenn die Kinder zum richtigen Zeitpunkt die Weichen verstellen, können Sie Fahrgäste an den Haltestellen abliefern. Wem es dabei gelingt, die meisten Fahrgäste zur eigenen Haltestelle zu bringen, der gewinnt das Spiel. Dafür braucht man aber ein bisschen Glück beim Würfeln, Überblick beim Verstellen der Weichen und auch die "richtigen" Fahrgäste. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 3 EAN: 4010168234847
Inhalt: Die lustigen Kugelfrösche hüpfen um die Wette. Dabei geht es mit Würfelglück rund um den Seerosenteich. Der Schachtelboden mit dem Seerosenteich wird in die Tischmitte gestellt. Die Blütenblätter werden farblich sortiert und verdeckt in die Blütenausstanzungen gelegt. Wer an der Reihe ist, würfelt. Wurde "Fliege" gewürfelt, wird der eigene Kugelfrosch zum nächsten freien Feld mit einer Fliege gezogen. Wurde "Farbe" gewürfelt, wird der eigene Kugelfrosch zum nächsten freien Feld dieser Farbe gezogen. Hat man den Seerosenteich umrundet, darf man ein Blatt seiner Seerose umdrehen. Beim fünften Umrunden hüpft der Frosch in die Seerose, die sich dadurch "öffnet" und der Spieler hat gewonnen. Mit Variante für reifere Taktikfrösche. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 3 EAN: 4010168248714
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 05.07.2024, 18:31 Uhr. 688 Zugriffe im Juli 2024. Insgesamt 748.708 Zugriffe seit Juni 2009
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