Inhalt: Sechs bunte Affenbanden haben sich in Kokosnüssen versteckt. Doch wo steckt welche? Es wird gewürfelt, getauscht und geraten bis ein Spieler zuerst seine Affen in unterschiedlichen Farben gesammelt hat. Wer richtig tippt und sich nicht durcheinander bringen lässt, gewinnt. Die sechs Kokosnüsse werden mit je 6 Affen einer Farbe gefüllt und auf den Spielplan gestellt. Anschließend werden die geschlossenen Kokosnüsse hin- und her getauscht, bis keiner mehr weiß in welcher Nuss welche Affenfarbe versteckt ist. Reihum wird gewürfelt und je nach Symbol darf in eine Nuss hineingeschaut, Plätze vertauscht, der Spielplan gedreht oder getippt werden. Beim Tippen zeigt der Spiele auf eine Nuss und nennt die darin verborgene Farbe. Stimmt der Tipp darf ein Affe herausgenommen werden. Sobald ein Spieler 6 verschiedenfarbige Affen vor sich stehen hat, endet das Spiel und dieser Spieler hat gewonnen. Für 2-8 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4005556208975
Inhalt: Wer in den Bus von Mister Morrison einsteigen möchte, muss sich beeilen! Zeki das Stachelschwein, Polly der Flamingo, William das Känguru und Madonna das Meerschweinchen freuen sich schon darauf, bald ihre Schulkinder kennenzulernen und rennen los. Doch bevor die Fahrt beginnen kann, müssen sie noch an Eisbär Murphy, Leander dem Leoparden und vielen anderen Tieren vorbei. Alle Spieler versuchen gleichzeitig, ihre Karten nach Wegkarten zu durchsuchen und wie bei Domino anzulegen. Ist die richtige Karte nicht dabei, wird im Stapel weitergesucht. Die Runde ist beendet, wenn ein Tier mit acht Karten im Bus sitzt. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4002051681005
Inhalt: Dieses Spiel wurde in Kooperation mit dem Programm "Beweg dich schlau!" der Felix-Neureuther-Stiftung entwickelt und ist ein ideales Gemeinschaftsspiel um Bewegung in den Kinderalltag zu integrieren. Es fördert Bewegung, Gleichgewicht und Konzentration und wird ganz einfach gespielt: Bewegungskarte ziehen, Bewegung nachmachen, Denkaufgabe lösen. Dabei darf das Ei aber nicht kippen. Während des Wettbewerbs hat ein Spieler das Wackel-Ei in der Hand und versucht sich an einer Bewegungsübung, wobei das Wackel-Ei bewegt wird ohne es zu kippen. Das erfordert Koordination und Gleichgewicht. Und während der Übung wird auch noch eine einfache Denkaufgabe gelöst. Wer die meisten Übungen schafft, ohne das Wackel-Ei aus der Balance zu bringen, ist Sieger. Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4005556209316
Inhalt: Anfangs sortiert man die Socken nach ihrer Ausstanzung; jeder Spieler nimmt sich ein Set. Die vier Wäschekörbe verteilt man mit viel Abstand zueinander im Raum und legt die geschlossene Spielschachtel mit dem Bild des Sockenmonsters in die Raummitte auf den Boden. Die Spieler stellen eine Fußspitze an die Schachtel und rennen nach dem Startkommando zu einem beliebigen Wäschekorb. Welche Farbe hat die Socke darin? Zu dieser Farbe darf man laufen; zuvor legt man eine seiner Socken hinein. Die oberste Socke zeigt die Farbe zu der der nächste Spieler laufen soll. Das Spiel endet, sobald der erste keine Socken mehr hat und als Erster seine Hand auf das Sockenmonster legt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4010168232478
Inhalt: Ameisen leben überall in der Welt, meist in hoch aufgeschichteten Ameisenhügeln. Fleißig suchen sie das Material für ihren Hügel zusammen und bauen immer höher. Wer schafft das auch? Die Spieler versetzen sich in die Rolle der emsigen Insekten und sammeln mit ihrer Schubkarre bunte Bausteine ein um sie zu ihrem Bauplatz zu bringen. Mit einem guten Gedächtnis und einer Portion Würfelglück schafft man es vielleicht als Erster, den höchsten Ameisenhügel zu errichten und das spiel zu gewinnen. Kinder und Erwachsene spielen auf unterschiedlich schweren Bauplänen, so haben alle den gleichen Spielspaß. Ist man am Zug, würfelt man mit beiden Punktewürfeln und entscheidet sich für eine von drei Möglichkeiten, seine Lore vorwärts zu ziehen: Man kann die Punkte des ersten, des zweiten oder beider Würfel verwenden. Kommt man mit seiner Lore auf ein Feld, auf dem kein Baustein liegt, passiert nichts. Kommt man aber auf ein Feld, auf dem ein Baustein liegt, legt man diesen verdeckt in seine Lore oder man lässt ihn liegen. Kommt man auf ein Marienkäferfeld und liegt dort ein Baustein, muss man diesen verdeckt in seine Lore legen und zusätzlich einen Baustein aus dem Container. Liegt auf dem Feld kein Baustein, legt man nur aus dem Container einen Baustein in seine Lore. Auf einem Ameisenbärfeld muss man seinen zuletzt gesammelten Baustein aus der Lore verdeckt in den Container legen. Auf einem Feld mit einer anderen Lore schubst man diese um ein Feld weiter und der Mitspieler muss den Baustein von dem neuen Feld verdeckt in seine Lore legen. Kommt man wieder zum Startfeld, leert man seine Lore und baut seinen Ameisenhügel auf. Dabei darf man auf jeden Bauplatz nur einen gleichfarbigen Baustein legen. Man beginnt in der untersten Reihe und baut von unten nach oben. In höheren Reihen darf man erst Bausteine ablegen, wenn beide Bauplätze darunter bereits belegt sind. Kann man nicht alle Bausteine verbauen, muss man diese zurück in den Container legen und muss dafür einen Baustein aus seinem Hügel ebenfalls in den Container zurück legen. Wer zuerst seinen Ameisenhügel vollständig gebaut hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4007396016130
Inhalt: Sehr gute Material- und Verarbeitungsqualität und handliche (12x 8 cm) Aufgabenkarten mit leichten bis anspruchsvollen Aufgaben. Während des Spiels werden aus den 12 Bausteinen Routen aufgebaut, die die Spieler mit Hilfe der Spielfiguren durchqueren müssen. Doch das ist gar nicht so leicht, da die Figuren an wackligen Seilen und Haken hängen. Da ist viel Konzentration gefragt. Das Spiel enthält eine kooperative und eine kompetitive Spielvariante. Beim kooperativen Spiel versuchen die Spieler reihum die Routen zu meistern und so gemeinsam den Berg zu erklimmen. Im kompetitiven Modus spielen die Spieler gegeneinander und versuchen einer nach dem anderen, die Vorgaben zu meistern. Wer sich zuerst zum Gipfel hochhangelt, gewinnt das Spiel. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4000826016793
Inhalt: Gemeinsam reisen die Spieler durch das Jahr und versuchen, Fragen über verschiedene Ereignisse richtig zu beantworten. Wer an der Reihe ist, würfelt und und fährt mit der Spielfigur maximal so viele Felder voran. Man entscheidet sich für eine leichte oder schwere Frage und wählt eines der Ereignisse. Passt es zur Jahreszeit, in der die Spielfigur gerade steht und können die Spieler die Frage richtig beantworten, wird die Karte aus dem Spiel entfernt, andernfalls wieder unter den Stapel gelegt. Schaffen es die Spieler, vor Ablauf einer vorher festgesetzten Zeit, alle Karten aus dem Stapel zu entfernen, so gewinnen sie gemeinsam. Das Spiel bietet viele Gesprächsanlässe, erweitert den Wortschatz des Kindes und fördert die Sprachentwicklung. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4000826016823
Inhalt: Mutige Abenteurer haben auf einer geheimnisvollen Insel einen Sack voller Gold gefunden. Leider sind unter den Goldstücken auch verfluchte Münzen, die den gefürchteten Piraten Captain Black herbeirufen. Wer mit etwas Glück die meisten Goldmünzen aus dem Säckchen zieht und in seiner Holzkiste verstaut, hat die Nase vorn. Tolle Ausstattung mit Piratenschiff und 50 Spielmünzen. Ist man am Zug, darf man während seines Spielzuges beliebig viele Münzen aus dem Säckchen ziehen. Zieht man dabei nur Goldmünzen, kann man diese in seine Holzkiste legen. Zieht man aber schwarze Münzen, dann legt man eine davon auf den Spielplan und alle restlichen, also auch die zuvor gezogenen Goldmünzen, zurück ins Säckchen. Sind alle Plätze auf dem Spielplan mit schwarzen Münzen belegt, zählt jeder seine gesammelten Münzen. Je nach Anzahl der Goldmünzen zieht jeder Schatztruhenkarten. Gewonnen hat, wer die meisten vollen Schatztruhenkarten gesammelt hat. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4010168239958
Inhalt: Die beliebten Mauseschlau & Bärenstark nehmen Euch mit auf ihre Reise durch Deutschland. Dabei lernt ihr die 16 Bundesländer und ihre Landeshauptstädte kennen, aber auch ihre Wappen, Sehenswürdigkeiten und Spezialitäten. Und neben all dem Wissenswerten gibt es viel zu entdecken und zu lachen. Zwei Spiele in einem: Das "bärenstarke Reisespiel" für Kinder ab 5 Jahren und die "mauseschlaue Wissenstour" für Kinder ab 7 Jahren. Das Erste ein Würfel- und Sammelspiel, bei dem es quer durch Deutschland zu den Landeshauptstädten geht. Wer als Erster eine Landeshauptstadt erreicht, gewinnt das jeweilige Wappen und wer zum Schluß die meisten Wappen eingesammelt hat, hat dieses Spiel gewonnen. In der Wissenstour werden mauseschlaue Fragen gestellt und in bärenstarken Aktionen lernt ihr Deutschland spielerisch kennen. Mit etwas Wissen, Glück und Geschick kann man viele Punkte sammeln und wer die meisten Punkte eingesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4005556222186
Inhalt: Die Kinder begleiten die kleine Hexe und unterstützen sie dabei, gute Taten zu vollbringen. Zu Beginn des Spiels werden Plättchen mit guten Taten im Raum verteilt. Im Spielverlauf müssen die Kinder mit der fliegenden kleinen Hexe die unterschiedlichen guten Taten finden, mit dem magnetischen Besen einsammeln und zu den anderen Kindern bringen. Das kooperative Spiel mit Magnetmechanismus ist für drinnen und draußen geeignet. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4260071880390
Inhalt: Jede Runde ist ein anderer Spieler "Diego". Er zieht geheim ein Plättchen, das eines der sechs Zielfelder des Drachenstadions zeigt. In dieses Zielfeld versucht Diego die drei Feuerkugeln (Glasmurmeln) zu rollen. Danach tippen die Mitspieler, welches Feld er ihrer Meinung nach treffen wollte. Wer richtig rollt und wer richtig tippt, erhält Siegpunkte. Damit darf er seinen Drachen auf der Zählleiste vorwärts bewegen. Das Spiel endet, wenn jeder Spieler dreimal an der Reihe war. Wer dann am weitesten vorne liegt, hat gewonnen. Hier ist nicht nur Feinmotorik gefragt, denn wer aufmerksam ist und genau hinsieht, macht wichtige Punkte. Das Spiel fördert Feinmotorik und genaues Schauen. Kinderspiel des Jahres 2010 Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4010168043197
Inhalt: Alle Spieler versuchen, die eigenen drei Hunde so schnell wie möglich vom Start ins Ziel zu bringen. Bewegt werden die Hunde, nicht wie bei "Mensch-ärgere-dich-nicht" durch würfeln, sondern durch Ausspielen von Karten. So werden sie auf das nächste Spielplanfeld in der Farbe der entsprechenden Karte gezogen. Zusätzliche Sonderkarten sorgen für besondere Spielzüge. Es gewinnt, wer zuerst seine 3 Hunde im Ziel hat. Im Spiel mit 3 und 4 Spielern können die Spieler in Zweierteams gegeneinander antreten. Hier gilt es, gemeinsam alle 6 Hunde ins Ziel zu bringen. Die Teamvariante ist ab ca. 6 Jahren empfehlenswert. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4001504405540
Inhalt: Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt. "Kinderspiel des Jahres 2021" As d'Or 2021 "Kategorie: Kinderspiel"Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4250231728044
Inhalt: Wenn Kindern die Worte fehlen, sprechen sie mit Händen und Füßen. Und genau darum geht es in diesem Spiel: Zwanzig verschiedene Berufe können die Kinder pantomimisch darstellen und die Freunde dürfen sie erraten. Auf Spielkarten sind berufstypische Bewegungen und Arbeitsmittel abgebildet. Wer kennt die Lösung? Das Nachahmen vor der Gruppe fördert Ausdrucksfähigkeit und Selbstvertrauen. Die Spieler trainieren dabei spielerisch grundlegende kommunikative Fähigkeiten und erweitern auf kreative Weise Schritt für Schritt ihr Wissen. "Errate die Berufe" wurde von Pädagogen mitentwickelt und dient der individuellen Förderung in einer bedeutenden Phase der kindlichen Entwicklung. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4005556249916
Inhalt: Vergleicht die Gespenster mit ihren Schatten. Wer am schnellsten den richtigen Schatten zum gesuchten Gespenst findet, gewinnt. Alle Spielvarianten können mit beliebig vielen Gespenstern gespielt werden. So könnt ihr die Schwierigkeit für Groß und Klein anpassen. Das SpieI fördert Vergleichen, Erkennen und Zuordnen von Formen, Aufmerksamkeit und Reaktion. So wird gespielt: Zuerst wird ein Gespenst vom Gespensterstapel aufgedeckt und auf den Platz mit dem Fenster gelegt. Dann wird der Schatten gesucht und alle spielen gleichzeitig. Sucht, so schnell es geht, den Schatten zum Gespenst im Fenster. Wer glaubt, den richtigen Schatten gefunden zu haben, darf ihn sich schnell nehmen und prüfen, ob es der richtige Schatten ist. Solange darf niemand weitersuchen. Passt der Schatten nicht, wird er zurück gelegt und das Spiel geht für die Mitspieler weiter. Wer den Schatten findet, bekommt das Gespenst und die nächste Runde beginnt. Sobald alle Gespenster gefunden und gefangen wurden, endet das Spiel und jeder zählt seine Gespenster. Der Spieler, der die meisten Gespenster fangen konnte, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4260071880628
Inhalt: Der Herbst kündigt sich an und noch immer sind die kleinen Bienen auf der Wiese fleissig unterwegs. Gemeinsam können die Spieler den Bienen helfen, den letzten Nektar einzusammeln und die Honigtöpfe zu befüllen. Schaffen sie es, bevor das Herbstblatt vom Baum auf den Boden fällt, gewinnen alle gemeinsam. Alle Bienen starten auf dem Bienenkorb und werden gemeinsam von den Spielern von Blume zu Blume gezogen. Der aktive Spieler würfelt und zieht mit einer beliebigen Biene auf den Blumen vorwärts. Ist eine Blume von den darauf abgebildeten Bienenfarben besetzt, ist die Aufgabe erfüllt und die Blume wird auf die Honigtopf-Seite gedreht. Würfelt ein Spieler die Seite mit dem Blatt, muss er ein Laubblatt aus dem Vorrat ziehen und aufdecken. Die darauf angezeigte Zahl "fällt" das Herbstblatt auf der Herbstleiste vom Baum in Richtung Boden. Drehen die Spieler alle Blumen auf die Honigtopf-Seite, bevor das Herbstblatt den Boden erreicht, gewinnen sie gemeinsam. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4007396020038
Inhalt: König Grummelbart hat Geburtstag. Wie jedes Jahr soll er seine Lieblings-Honigtorte bekommen, denn dann ist er glücklich. Das Originalrezept für diese Torte ist übrigens in der Anleitung nachzulesen. Leider sind die Zutaten abhanden gekommen. Der König darf auf keinen Fall den großen Festsaal erreichen, bevor die Torte fertig ist. Die Spieler versuchen, die Tiere gekonnt auf die Stufen zu schnippen und die passenden Zutaten zu finden. Mit etwas Geschick und Glück schaffen sie es gemeinsam, die Torte rechtzeitig fertig zu stellen. Der jüngste Spieler beginnt und legt seinen Spielstein auf die oberste Treppenstufe. Mit dem ausgestreckten Zeigefinger stupst er seinen Spielstein an, sodass dieser auf einer der Treppenstufen der großen Schlosstreppe landet. Landet er auf keiner der Treppenstufen, sondern fliegt über die Treppe hinaus oder bleibt oben liegen, darf der Spieler es noch zwei weitere Male probieren. Schafft er es auch dann nicht, den Spielstein auf einer Treppenstufe zu platzieren, ist der nächste Spieler an der Reihe. Landet der Spielstein auf einer der Treffenstufen, darf man entsprechend viele Zutatenplättchen aus dem Beutel ziehen. Die Kinder haben das Spiel gemeinsam gewonnen, wenn die Torte fertig auf der königlichen Geburtstagstafel des Festsaals liegt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4001504405564
Inhalt: Kinderausgabe von "Das verrückte Labyrinth" (s.dort). Das Spielprinzip ist gleich, jedoch besteht der Spielplan aus weniger Feldern. Wie im Original müssen die Kinder durch Einschieben von Plättchen in den beweglichen Spielplan versuchen, die Gänge so zu verändern, daß ihre Spielfigur einen Gang zum gesuchten Schatz frei hat. Wer zum Schluß die meisten Schätze gesammelt hat, gewinnt. Gür geübte Gespenster gibt es noch eine Profivariante. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4005556212101
Inhalt: Ziel ist es, alle Zahnräder so zu verbinden, dass sich die Geister gleichzeitig drehen. Das Einsetzen der Räder macht den Kindern technische Zusammenhänge begreiflich und beim Spiel trainieren sie ihre Feinmotorik. In der etwas schwierigeren Variante hat jeder Spieler seinen eigenen Bauplan und versucht die Zahnräder zu platzieren. Drehen sich die Geister wieder? "Logi-Geister" trainiert das vorausschauende Denken und damit eine Voraussetzung für das Lernen in der Grundschule, fördert logisches Denken und technisches Veständnis und ermöglicht das selbständige Lernen mit Selbstkontrolle. Mit den Spielen der Reihe "spielend Neues lernen" erweitern Kinder ihr Wissen spielerisch und eigenständig. Deutscher Lernspielpreis 2003 Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4005556250424
Inhalt: Kaufen, bezahlen und Geld zählen: Kindgerecht und kinderleicht führt das neue Monopoly Junior mit stark vereinfachtem Monopoly-Regelwerk Kinder spielerisch an den Umgang mit Geld und Zahlen heran. Mit dem klassisches Spielbrett in kindgerechter Aufmachung und den vier niedlichen Spielfiguren kann die Junior Variante auch bereits mit jüngeren Kindern gespielt werden, denn es gibt hier nur einen Würfel, keine Häuser oder Hotels und nur Ereigniskarten. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 5010993556403
Inhalt: Rhino Hero Super Battle ist ein besonderes 3D-Stapelspiel, bei dem dieses Mal nicht nur die wackeligsten Wolkenkratzer bestiegen werden, sondern auch spannende Kämpfe zwischen den vier Superhelden Rhino Hero, Biraffe Boy, Big E. und Batguin ausgetragen. Wer erkämpft sich erfolgreich den Sieg und lässt sich auch durch die fiesen Spider Monkeys nicht aus der Ruhe bringen? Zuerst werden die Teile des Spielplans mit den gelben Baupunkten nach oben in der Tischmitte in eine Reihe gelegt. Die Zwischenböden werden verdeckt gemischt. Jeder Spieler nimmt drei Zwischenböden verdeckt auf die Hand. Drei weitere Zwischenböden offen, die verbliebenen als verdeckten Nachziehstapel danebenlegen. Jeder Spieler nimmt sich einen Superhelden und stellt ihn vor sich. Die hohen und die niedrigen Wände, die Würfel, die Spider-Monkeys und die Himmelsstürmer-Medaille bereitlegen. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Ein Zug besteht aus 6 Punkten: 1. Bauen! Die Symbole auf dem Zwischenboden zeigen, wie viele/welche Wände man aufstellen muss, um diesen Zwischenboden entsprechend der Regeln darauf zu legen. 2. Spider-Monkey-Angriff? Zeigt ein platzierter Zwischenboden das Spider-Monkey Symbol, hängt der Spieler einen Spider-Monkey an diesen Zwischenboden. 3. Wolkenkratzer erklimmen! Mit dem weißen Würfel würfeln und mit dem eigenen Superhelden entsprechend viele Stockwerke nach oben oder unten gehen. 4. Super-Battle? Trifft ein Superheld auf einem Stockwerk auf einen anderen Superhelden, wird gewürfelt: der Neuankömmling (Angreifer) mit dem roten, der Verteidiger mit dem blauen Würfel. Wer die höhere Zahl hat, darf auf dem Stockwerk bleiben, der Verlierer geht ein Stockwerk nach unten. 5. Himmelsstürmer-Medaille? Wer ganz oben steht, bekommt die Himmelsstürmer-Medaille. 6. Zwischenboden nachziehen! Einen Zwischenboden entweder vom Stapel oder den offen ausliegenden nachziehen, sodass wieder drei auf der Hand sind. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler, egal zu welchem Zeitpunkt, den Wolkenkratzer ganz oder teilweise zum Einsturz bringt, oder wenn alle Zwischenböden aus der Hand ausgespielt sind. Wer die Himmelsstürmer-Medaille hat, gewinnt, außer er hat den Wolkenkratzer zum Einsturz gebracht. Empfehlungsliste Jury "Kinderspiel des Jahres 2018" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 4010168226477
Inhalt: Wer erobert die Meere und besitzt am Ende des Spiels die meisten Schätze und Inseln? Bei Risiko Junior können kleine Piraten ab 5 Jahren ihr strategisches Geschick und Würfelglück auf die Probe stellen. Schnell erlernt und mit coolen Katapult-Piratenschiffen, welche die Würfel über den Spielplan kullern lassen, erobern sie Inseln und erbeuten Schätze. Wer die meiste Beute macht, gewinnt. Das Spiel erfordert kein Einlesen, ist schnell eingerichtet und kann in weniger als 30 Minuten gespielt werden. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 5 EAN: 5010993637751
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 18.05.2024, 13:02 Uhr. 2.548 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 741.045 Zugriffe seit Juni 2009
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