Inhalt: Kooperatives Kartenspiel passend zur neuen Buchserie "Die Schule der magischen Tiere ermittelt". In der magischen Zoohandlung herrscht helle Aufregung, denn über Nacht sind einige Tiere spurlos verschwunden. Keine Frage, dass Eisbär Murphy sofort die Ermittlungen aufnimmt. Doch der Meisterdetektiv braucht die Hilfe der Spieler. Nur wenn die Detektive Murphys Hinweise klug kombinieren, werden sie die magischen Tiere retten. So beginnt ein spannendes Abenteuer, bei dem jeder Spieler seinen Teil zur Lösung des Falls beiträgt. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 4002051712631
Inhalt: Alle Spieler bekommen gleich viele Karten, die sie als Stapel in der Hand halten. Reihum deckt nun jeder eine Karte auf, sodass immer so viele Karten offen liegen wie Spieler am Tisch sitzen. Auf den Karten sind Früchte abgebildet, auf jeder Karte gleich mehrere. Liegen fünf Früchte gleicher Sorte offen auf dem Tisch muss reagiert werden. Derjenige, der als erster auf die Glocke schlägt, bekommt alle ausliegenden Karten. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt. Halli Galli kommt mit sehr wenigen und dazu einfachen Spielregeln aus. Wer ein einfaches schnelles Spiel sucht ist mit Halli Galli richtig beraten. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, TR, AE* Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 4007396017007
Inhalt: Der Klassiker "Mensch ärgere Dich nicht" jetzt mit extra großen Spielfiguren und Würfeln aus Holz! Das alles auf einem großen Spielplan: 360 x 360 mm. Na dann, fröhliches Rausschmeißen ... Ziel des Spiels ist es, die vier eigenen Spielfiguren von den Startfeldern auf die Zielfelder zu ziehen. Dazu müssen die Figuren das Spielbrett einmal umrunden. Über die Anzahl der zu ziehenden Felder pro Runde entscheidet ein Würfel. Es wird reihum gewürfelt und gesetzt. Auf dem Spielbrett sind die vier verschiedenfarbigen Startfelder mit jeweils vier Positionen in den Ecken verzeichnet. Das Startfeld kennzeichnet die Position eines durch einen Sechserwurf neu eingewürfelten Spielsteines. Der Pfeil gibt die Laufrichtung an. Nach einem Umlauf muss der Spielstein dann in die vier farbigen Zielfelder ziehen. Kommt beim Umlauf eine Spielfigur auf ein Feld, das bereits von einer gegnerischen Spielfigur besetzt ist, gilt die gegnerische Figur als geschlagen und muss zurück auf ihre Startposition. Eigene Figuren können nicht geschlagen werden - steht eine eigene Figur auf dem Zielfeld, ist der Zug unausführbar. Hat ein Spieler mehrere Spielfiguren im Umlauf, kann er entscheiden mit welcher er ziehen möchte. Ein Würfelwurf darf nicht aufgeteilt werden. Wer zuerst alle seine Figuren im "Haus" hat, hat gewonnen. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 4001504490850
Inhalt: Der Klassiker "Mensch ärgere Dich nicht" jetzt mit extra großen Spielfiguren und Würfeln aus Holz! Das alles auf einem großen Spielplan: 360 x 360 mm. Na dann, fröhliches Rausschmeißen ... Ziel des Spiels ist es, die vier eigenen Spielfiguren von den Startfeldern auf die Zielfelder zu ziehen. Dazu müssen die Figuren das Spielbrett einmal umrunden. Über die Anzahl der zu ziehenden Felder pro Runde entscheidet ein Würfel. Es wird reihum gewürfelt und gesetzt. Auf dem Spielbrett sind die vier verschiedenfarbigen Startfelder mit jeweils vier Positionen in den Ecken verzeichnet. Das Startfeld kennzeichnet die Position eines durch einen Sechserwurf neu eingewürfelten Spielsteines. Der Pfeil gibt die Laufrichtung an. Nach einem Umlauf muss der Spielstein dann in die vier farbigen Zielfelder ziehen. Kommt beim Umlauf eine Spielfigur auf ein Feld, das bereits von einer gegnerischen Spielfigur besetzt ist, gilt die gegnerische Figur als geschlagen und muss zurück auf ihre Startposition. Eigene Figuren können nicht geschlagen werden - steht eine eigene Figur auf dem Zielfeld, ist der Zug unausführbar. Hat ein Spieler mehrere Spielfiguren im Umlauf, kann er entscheiden mit welcher er ziehen möchte. Ein Würfelwurf darf nicht aufgeteilt werden. Wer zuerst alle seine Figuren im "Haus" hat, hat gewonnen. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 4001504490850
Inhalt: Die zwei frechen Aliens Mino und Tauri vom Planeten Kreton sind mit ihrem Raumschiff im Maisfeld abgestürzt und haben zwölf Gegenstände verloren, die sie schnell wiederfinden müssen um nach Hause fliegen zu können. Alle helfen beim suchen und ziehen dafür mit den magnetischen Spielfiguren auf den beiden Seiten des Spielplans durch das Labyrinth. Man spricht sich ab, denn nur einer weiß wo es langgeht. Aber die Zeit rennt! Der Spielplan steht dabei senkrecht in der Spieleschachtel und die Spieler/Teams sitzen sich gegenüber. Je nach Spielvariante braucht man entweder die Team- oder Spielerkarten. Für das kooperative Spiel legt man zwei Teamkarten bereit, für das Wettbewerbsspiel vier Spielerkarten. Die beiden magnetischen Spielfiguren werden in einer Ecke platziert, wobei jede Spielfigur auf einer anderen Spielplanseite steht und sie sich gegenseitig durch ihre Magnetkraft festhalten. Die Labyrinthe sind auf den beiden Seiten des Spielplans unterschiedlich. Bewegt meine eine Spielfigur in ihrem Labyrinth kann es passieren, dass gleichzeitig die andere Spielfigur auf der Gegenseite durch die Maispflanzen hindurch zieht. Auf diese Weise erreicht man auch die Bereiche im Labyrinth, zu denen man sonst nicht selbst gelangt. Wichtig ist, dass man sich dabei gut abspricht, denn man hat nicht viel Zeit, um alle Gegenstände einzusammeln. Es gibt keine Zugreihenfolge. Jeder kann den Alien auf seiner Spielplanseite jederzeit bewegen, damit man gemeinsam schnell den richtigen Weg findet. In der kooperativen Variante werden insgesamt drei Runden gespielt. Hat man einen Gegenstand erreicht, legt man die entsprechende Karte zur Seite und dreht schnell die nächste um. Eine Runde endet, sobald die Sanduhr (drei Minuten) abgelaufen ist oder alle zwölf Gegenstände gefunden wurden oder die beiden Aliens zum vierten Mal heruntergefallen sind. Wettbewerbsvarianten werden für unterschiedliche Spieleranzahl angeboten. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 4007396016543
Inhalt: In diesem Spiel müssen die Kinder zusammenarbeiten, um den Schatz von Kapitän Buh zu finden und gemeinsam zu gewinnen bevor der Mond untergeht und die Nacht vorüber ist. Die Legende besagt, dass in der verlassenen Villa am Rande der Stadt ein prächtiger Schatz versteckt ist. Auf der Suche nach dem Schatz verbringen die Kinder die Nacht in dem gruseligen Gebäude. Um den Schatz zu finden, müssen sie mit dem Geist von Kapitän Buh kommunizieren, der in der Villa spukt. Er ist zwar kein großer Redner, dafür aber ein hervorragender Tamburinspieler. In jeder Runde schlüpft ein anderer Spieler in die Rolle des Geistes und gibt seinen Mitspielern mithilfe des Tamburins akustische Hinweise auf Objekte. Dazu muss er den Klang des auf der Karte abgebildeten Objektes nachahmen: Das kann zum Beispiel eine tickende Standuhr, ein Hammer oder auch ein platzender Luftballon sein. Anschließend müssen die Mitspieler überlegen, welche Karte der Geist gemeint haben könnte. Nur wenn ihr richtig ratet, kommt ihr dem Schatz von Kapitän Buh schrittweise näher. Die Kinderspiel-Variante des beliebten kooperativen Kommunikationsspiels "Mysterium" ist eine gemeinsame Entwicklung von Libellud und dem Kinderspiel-Spezialisten Space Cow. "Kinderspiel des Jahres 2023" Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 21 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 3558380100546
Inhalt: Der große Grimassenspaß für eine bessere Mundmotorik. Ziel ist es, durch Erraten der Grimassen Punkte zu sammeln. Die Karten mit dem lilafarbenen Rand (2 Punkte) werden offen auf dem Tisch verteilt. Die Karten mit dem weißen Rand (1 Punkt) werden gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Der aktive Spieler zieht eine verdeckte Karte die er sich verdeckt ansieht und macht die abgebildete Grimasse nach. Alle Mitspieler suchen die passende Karte auf den ausliegenden Karten. Hat ein Spieler die entsprechende Grimassenkarte entdeckt, zeigt er mit dem Finger darauf. Wird die Wahl bestätigt, erhält der Spieler die Karte mit dem lilafarbenen Rand. Der aktive Spieler erhält die Karte mit dem weißen Rand. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Wer zuerst 9 Punkte erreicht, gewinnt. Für 3-8 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 7640142761709
Inhalt: Zwei außergewöhnliche Geschichten auf dem Bauernhof voller Puzzles, Rätsel und Überraschungen, mit Materialien und Regeln, die sich ganz an junge Rätselfreunde und Tüftler richten. Unlock! Kids: Auf dem Bauernhof ist ein kooperatives Spiel für die ganze Familie. Gemeinsam erkunden die Spieler in zwei Abenteuern einen Bauernhof. Man rätselt gemeinsam, um das Abenteuer erfolgreich zu beenden, indem man die Rätsel löst. Es gibt kein Zeitlimit. Man schaut sich alle Karten und Teile, die man bekommt, ganz genau an, denn sie können bei der Lösung der Rätsel wichtig sein und verbergen vielleicht ein Geheimnis. Je besser man zusammenarbeitet, desto mehr Sterne gibt es. Zum Spielen von Unlock! Kids: Auf dem Bauernhof wird keine App benötigt. Dank des enthaltenen Tutorials kann man außerdem sofort losspielen, ohne vorab Regeln lesen zu müssen. Unlock! Kids: Auf dem Bauernhof ist ein Einzelszenario mit zwei Abenteuern und erschien ursprünglich als Teil der Unlock! Kids-Box. Für 1-4 Spieler ab 6 (8) Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 3558380099154
Inhalt: Seit 30 Jahren ein Klassiker. Mit "Wer ist Es?" schlüpfen Kinder in die Rolle eines Detektivs. Wenn sie kluge Fragen stellen, können sie das gesuchte Gesicht erraten. Diese Version enthält die klassischen Ratetafeln. So wird gespielt: Jeder Spieler sucht sich auf seiner Tafel eine Zielfigur für seinen Gegner aus und markiert diese mit einem Figurenwähler. Zunächst werden alle Türchen der Tafel geöffnet. Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und versuchen durch Fragen herauszufinden, welche Figur die gesuchte ist. Je nach Antwort können ein oder mehrere Figuren aus dem Kreis der Verdächtigen ausgeschlossen werden und die Türen über diesen Figuren zugeklappt werden. Wer zuerst die gesuchte Figur gefunden hat, ist Sieger. Für 2-2 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 5010993417353
Inhalt: In diesem Tiptoi-Spiel erfahrt ihr alles über den menschlichen Körper. Das Spiel enthält Lexikonwissen, Quizspiel und Kartenspiel in einem. Für 1-6 Spieler von 6 - 10 Jahren. (Spieldauer ca. 10-30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Sp Tiptoi Men EAN: 4005556007530
Inhalt: Das große Spiel zu einer der erfolgreichsten aktuellen Buchserien. Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mr. Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen, denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiter bewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den speziellen Drehmechanismus des Spielbretts. Alle spielen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam. Der aktive Spieler nimmt den Würfel. Wird eine Zahl gewürfelt, bewegt man eines der Tiere um die Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärts. Wurde ein Drehsymbol gewürfelt, wird die Drehscheibe mittels des Holzstabes gedreht. Dadurch erleuchten oder verlöschen Fenster. Steht ein Tier vor einem beleuchteten Fenster wird es sofort versteinert. Danach ist der Nächste an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn das letzte Tier versteinert wurde. Dann haben alle verloren. Wenn es aber ein einziges Tier bis zur Zoohandlung schafft, haben alle gewonnen. Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 4002051697679
Inhalt: Die Spieler versuchen gemeinsam mit den Super 4 gegen deren Erzfeinde die Oberhand zu behalten. Ihre Aufgabe ist es, zusammen mit Alex, Ruby, Gene und Twinkle zehn Aufträge in den vier verschiedenen Super-4-Welten zu erfüllen und zusätzlich alle vier goldenen Schlüssel-Plättchen einzusammeln. Aber die Zeit läuft gegen die Spieler. Nur mit guter Planung und ein bisschen Würfelglück können sie gegen den Schwarzen Baron, Sharkbeard, Dr. X und Baba-Cara bestehen. Während des Spiels dürfen sich die Spieler beraten und gegenseitig helfen, aber jeder Spieler führt trotzdem seinen Spielzug immer selbst aus. Zuerst würfelt man mit dem grauen Würfel. Entsprechend dessen Ergebnis werden Gegenspielerfiguren um die gewürfelte Augenzahl bewegt. Wird eine Gegenspielerfigur über die rote Linie gezogen, muss ein Zeitplättchen aufgedeckt werden. Ist auf der Rückseite Alien zu sehen, hat man Glück gehabt. Ist eine Uhr zu sehen, wird das Plättchen auf den kleinen Spielplan gelegt. Die restlichen Würfel zeigen entweder eine Zahl von 1 bis 4 oder vier Pfeile. Man wählt zwei der vier Würfel aus mit der Farbe der Spielfiguren, die man spielen möchte und bewegt diese entsprechend des Würfelwurfs vorwärts. Ein wichtiger Teil zum Erreichen des Spielziels besteht darin, die zehn Auftragskarten zu erfüllen. Der zweite Teil zur Erfüllung des Spielziels ist es, die vier Schlüsselplättchen einzusammeln. Wenn das alles gelingt, bevor das sechste Zeitplättchen aufgedeckt wurde, haben alle Spieler gemeinsam gewonnen. Klasse, kooperative Spielidee! Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 4001504405724
Inhalt: Die Sonne blendet, die Luft ist heiß und surrt vor lauter Insekten. Im Urzeitdschungel jagen Dinosaurier. Ein kleiner Archaeopteryx springt durch den dichten Farn, um eine Libelle zu erhaschen. Er weiß nicht, dass ein flinker Velociraptor ihn schon im Auge hat. Aber auch dieser Jäger muss andere Dinos fürchten. Fressen und gefressen werden - wer macht die meiste Beute? Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Nimm die Spielschachtel und stelle sie aufrecht so vor dich, dass die schmale Schachtelseite zu dir zeigt. Zwischen der Schachtel und den Dino-Spielkarten im Urwald (auf dem Tisch) muss eine Handbreit Abstand sein. Du wählst einen Dinosaurier aus deinem Kartensatz, den du vom Sprungfelsen aus auf die Jagd schicken willst. Lege die Dino-Spielkarte auf den oberen Schachtelrand und schnippe sie von dort schwungvoll auf die Dinos im Urwald. Ist deine Karte ist auf einer oder mehreren Karten gelandet, hat dein Dino Beute gemacht. Die erbeuteten Dinos legst du unter deinen Spielermarker. Der Dino mit dem du gejagt hast bleibt liegen (genauso wenn er keine Beute gemacht hat). Das Spiel endet, wenn ihr eure Dinos alle auf die Jagd geschickt habt. Jetzt zählt jeder, wie viele Dinos er unter seinem Spielermarker gesammelt hat. Wer die meisten Dinos erbeutet hat, gewinnt. Empfehlungsliste Jury "Kinderspiel des Jahres 2018" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 4010168230795
Inhalt: Wer die meisten Karten sammelt, gewinnt. Ist man am Zug, würfelt man mit beiden Würfeln. Entsprechend des Würfelwurfes müssen verschiedene Aktionen ausgeführt werden wie "gackern" und Eikarte nachziehen, als Erster das Ei vom Tisch schnappen, das Ei hochwerfen und von den Mitspielern fangen lassen, anderen eine Karte stibitzen oder um den Tisch rennen. Natürlich immer mit dem Ziel, eine Karte zu ergattern. Wenn man eine Karte gewonnen hat, geht das Spiel weiter: diese muss man sich nämlich jetzt irgendwo hinstecken (also z.B. unter das Kinn, zwischen die Knie, in die Armbeuge, hinters Ohr oder unter die Achsel, zwischen Nase und Mund oder zwischen die Finger). Das sieht nicht nur ziemlich lustig aus, sondern ist eine Reaktions- und Geschicklichkeitsaufgabe, denn die Karten bleiben, wo sie sind! Das bedeutet, während des Spiels hat man mit der Zeit an allen möglichen Positionen Karten klemmen, die nicht herunterfallen dürfen. Das Spiel endet, wenn eine oder mehrere Karten herunterfallen oder der Kartenstapel aufgebraucht ist. Wer die meisten Karten gesammelt hat, ist Sieger. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 4010168047270
Inhalt: Fabulantica ist ein märchenhaftes Merkspiel mit einem eingängigen Reisemechanismus. Die Spieler müssen dabei genau planen, wie sie ihre Reisekarten einsetzen, um an die Orte zu kommen, wo sie die gesuchten Märchenfiguren vermuten. Eine stürmische Nacht zieht über die fabelhafte Welt von Fabulantica hinweg. Als sich der Sturm am nächsten Morgen legt, finden sich die Bewohner quer übers Land verteilt wieder. Um Schutz vor dem Wetter zu finden haben sie sich in alten Türmen verschanzt. Die Spieler müssen den Bewohnern von Fabulantica helfen, sich selbst und ihre Freunde wieder zu finden, um sicher nach Hause zu kommen. Mit Pferden, Eseln, Kamelen, Schiffen oder dem magischen Teppich können die Spieler von Ort zu Ort ziehen. Zunächst suchen sie die Bewohner, die im unteren Teil der offen ausliegenden Auftragskarten abgebildet sind, dann deren Freunde im oberen Teil der Karte. Als Belohnung erhalten sie eine Goldmünze. Doch jedes Mal, wenn ein Bewohner erfolgreich gefunden wurde, wandert die entsprechende Figur an einen anderen Ort. Kleine Geschichten helfen dabei sich zu merken, wer sich wohin bewegt hat. nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2019" Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 4250231718311
Inhalt: Wenn die Lachse auf ihrer Wanderung flussaufwärts die Wasserfälle hinaufspringen, ist bei Familie Grizzly die Freude groß. Die Spieler schlüpfen in die Rollen der Bären und es geht darum, mehr Lachse als die Mitspieler zu fangen. Vorne an der Kante des Wasserfalls gibt es die meisten davon. Doch genau da rutscht man auch schnell mit eurem Fang aus und der ist dann futsch. Zu Beginn jeder Runde würfelt der Startspieler die Wasserfall-Ereignisse aus. Anschließend zieht jeder einmal seinen Bären, um möglichst viele Lachse zu fangen. Lachse, die man zum Bärenfelsen bringt, sind sicher, alle anderen gehen verloren, falls man den Wasserfall runter rutscht. Dann muss man wieder vom Bärenfelsen starten. Ist der Vorrat an Wasserplättchen oder Lachsen aufgebraucht, endet das Spiel. Wer dann die meisten Lachse gesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 4007396019544
Inhalt: Reaktion und Kopfrechnen: Wer schnappt sich zuerst das Kärtchen oder die Spielfigur mit der richtigen Lösung und sammelt damit am schnellsten fünf Wappen ein? Gespielt wird gleichzeitig. Ist man an der Reihe, würfelt man. Der Würfel sagt an, nach welcher Lösung gesucht wird. Danach werden drei Aufgabenkarten aufgedeckt. Zeigt der Würfel eine Spielfigur, muss man schnell zählen, wie oft der gewürfelte Charakter auf den drei ausliegenden Aufgabenkarten zu sehen ist. Wer zuerst die Lösung hat, schnappt sich das Lösungskärtchen des entsprechenden Charakters in der richtigen Anzahl. Ist der Charakter 6x oder öfter auf den Karten abgebildet, muss man sich das Lösungskärtchen "6+" schnappen. Ist der Charakter überhaupt nicht zu sehen, schnappt man sich die "0". Wurde "+" gewürfelt, gilt es herauszufinden, welcher Charakter am häufigsten zu sehen ist und schnappt sich die entsprechende Spielfigur. Dementsprechend wird beim "-" verfahren. Eine Runde endet, sobald alle richtigen Lösungen geschnappt wurden. Pro richtiger Lösung erhält der Spieler ein Wappen, das er vor sich ablegt. Für falsche Ergebnisse muss man dafür ein Wappen abgeben. Wer zuerst fünf Wappen hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 25 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, HU, CZ, SK, PL Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 9001890659898
Inhalt: Bei diesem "Klein gegen Groß" Spiel glauben Erwachsene, dass sie das Quiz gegen die Kinder gewinnen können. Kann sein - aber das kommt auf einen Versuch an. Das "Team Kinder" spielt gegen das "Team Erwachsene" und überquert im Laufe des Spiels den Spielplan mit dem Ziel, zuerst das Ziel auf der anderen Seite zu erreichen. Aber die Spezialfelder "Kreuzung" oder "Falltür" sorgen für Überraschungen beim voran kommen. Dafür muss man nur ein paar Fragen richtig beantworten. Und so gehts: Ein Team stellt dem anderen bis zu drei Fragen von einer zufällig aufgedeckten Karte. Für jede richtig beantwortete Frage darf das Team mit einer beliebigen Spielfigur ein Feld vorrücken. Wurden alle drei Fragen richtig beantwortet, darf man ein zusätzliches Feld vorrücken. Wird jedoch eine Frage falsch beantwortet, ist der Zug sofort vorbei und das andere Team ist am Zug. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 8711808700116
Inhalt: Sieben verschiedene Aktionen erwarten die Spieler bei "Rund ums Taschengeld", zum Beispiel etwas zu essen zu kaufen oder sich einen Herzenswunsch erfüllen. Die Herausforderung: Das Taschengeld beträgt nur zwei Euro. Wer also etwas Taschengeld auf der Bank spart und Zinsen erhält oder Geld verdient, kommt weiter und kann sich wieder ein Eis gönnen oder die Aktion "Karussell fahren" bezahlen. Die Kinder entscheiden selbstständig, ob und wofür sie ihr Geld ausgeben. Sie bauen ihr mathematisches Grundverständnis weiter aus. So wird das Bewusstsein für Preise und das Rechnen mit Geld trainiert. Spieler, die schon etwas besser im Rechnen sind, spielen "Rund ums Taschengeld" zusätzlich mit Cent-Beträgen. Das Spiel stärkt die Kinder darin, eigenständig Entscheidungen zu treffen, schrittweise vorzugehen und ihr Handeln zu planen. In diesem und allen weiteren Spielen der Reihe "spielend Neues lernen" entdecken die Kinder spielerisch viele relevante Themen für Kindergarten und Grundschule. Das Spiel fördert das Verständnis für den Umgang mit Geld, das Rechnen bis 100 und trainiert Selbstständigkeit und Verantwortung. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 4005556249961
Inhalt: In diesem Würfelspiel nach dem "Can´t stop-Prinzip" versuchen die Spieler, punkteträchtige Futterkarten einzusammeln und die Mistkarten mit Minuspunkten zu überspringen. Dazu darf der aktive Spieler bis zu 5 Zahlenwürfel nacheinander werfen, bis er entweder mit dem Ergebnis zufrieden ist oder eine Zahl zum zweiten Mal würfelt, dann muss er sie ziehen. Dazu bewegt seine Spielfigur im Uhrzeigersinn auf den ausgelegten Karten um die gewürfelte Zahl vorwärts. Steht dort bereits ein anderer Spieler, erhält dieser die Karte, wenn nicht bekommt sie der aktive Spieler. Im Laufe des Spiels werden so die Karten verteilt und wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Der raffinierte Würfel und Zugmechanismus macht dieses Spiel unterhaltsam für eine breite Spielerschaft und verleitet immer wieder zum Ausruf "So ein Mist". Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 4011898061918
Inhalt: In diesem schnellen Aktionsspiel treten bis zu 6 Spieler gegeneinander an. Die Karten geben vor, ob die Becher gestapelt oder nebeneinander angeordnet werden. In welcher Reihenfolge stehen die Erdmännchen in einer Reihe? Wer die Becher zuerst richtig angeordnet hat, haut auf die Glocke und erhält die Karte. Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt das Spiel. Diese Edition hat 12 neue Aktionskarten und kann auch zusammen mit Speed Cups für insgesamt bis zu 10 Spieler gespielt werden. Jeder erhält 5 bunte Becher. Die Klingel und der Kartenstapel werden in die Tischmitte gelegt, die oberste Karte wird aufgedeckt und das wilde Stapeln beginnt. Die Symbole sind manchmal nebeneinander und manchmal übereinander angeordnet. Ertönt die Glocke, wird das Ergebnis des schnellsten Spielers mit der Aufgabenkarte verglichen: Hat er alles richtig gemacht, erhält er die Karte; ansonsten wird das Ergebnis des zweitschnellsten Spielers überprüft. Wenn alle 36 Aufgabenkarten gespielt sind, endet das Spiel und die gesammelten Karten jeden Mitspielers werden gezählt. Gewonnen hat derjenige mit den meisten Karten. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 4007396018806
Inhalt: Inmitten der unendlichen Weiten des Universums fallen plötzlich die Navigationssysteme der Sternsucher-Rakete aus. Wer kann die Navigation übernehmen und findet trotzdem nach Hause zurück? Funkelnde Sternbilder mit Neonsternen lassen in zwei abwechslungsreichen Spielvarianten einen sehr atmosphärischen Spielablauf entstehen. Die Sternbilder weisen den Spielern den Weg zurück und mit gutem Auge und Würfelglück macht der findigste Astronaut das Rennen und gewinnt das Sternensucher-Spiel. Der Sternenhimmel wird im Schachtelboden aufgebaut. Der Fixstern und die anderen Sterne werden in die Löcher verteilt. Jeder sucht sich seine Rakete aus und dann geht es zum Startfeld. Gespielt wird reihum. Je nachdem, auf welchem Feld man steht, begibt man sich entweder zur Sternensuche oder man würfelt. Der Würfel zeigt Sternensuche oder die Punkte, wie weit die Rakete bewegt werden darf. Sternensuche bedeutet, man nimmt eine Sternkarte vom Nachziehstapel. Ab jetzt läuft die Sanduhr. Man versucht nun, die Sternenkarte so abzulegen, dass die Löcher des Sternbilds mit Sternen gefüllt sind. Dann wird die Sternkartte zurückgelegt und die Sterne versetzt. Danach ist der Nächste an der Reihe. Wer zuerst den Sternenhimmel einmal umrundet hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 4010168247632
Inhalt: Im Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Hier sind Mut, Geschick und Risikobereitschaft gefragt, damit die Spieler mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall bringen und ihre Wikinger klug auf dem Steg positionieren. Doch wer zu viel wagt und zuerst ins Wasser plumpst, geht leer aus. Wer die meisten Goldmünzen erbeuten kann, gewinnt. Das Spiel ist spannend bis zum Schluss und erzeugt mit extragroßem Spielplan und hübschen 3-D-Wikingerschiffen eine lebendige Atmosphäre. "Kinderspiel des Jahres 2019" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 6 EAN: 4010168243238
Inhalt: Hier geht es um Tierkinder. Können Fuchskinder schwimmen? Wie nennt man ein Katzenkind und wie oft im Jahr bekommen Hasen Nachwuchs? Ziel des Spiels ist es, durch Beantworten der Quiz-Fragen möglichst viele Quiz-Punkte zu sammeln. Die Fragen werden vom tiptoi-Stift gestellt. Dieser verrät auch die Lösungen und sagt an, welcher Spieler einen Punkt für das Lösen einer Aufgabe erhält. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Für 1-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: SP Tiptoi Suess EAN: 4005556000821
Inhalt: Der Hals des Brachiosaurus war ganz schön lang. Warum war das so und warum wurden manche Saurier überhaupt so riesengroß? Das interaktive Lernspiel für Entdecker: Zusammen mit dem tiptoi-Stift erfahren Kinder ganz viel über die ausgestorbenen Riesen. Mit dem tiptoi-Stift können Kinder die Meeres-, Flug- und Dinosaurier sowie verschiedenen Spielmodi antippen, mit ihnen interagieren und spannende Informationen hören. Wenn sie zusammen mit dem "All-Wissenden" Sami Saurus bereits Wissen über die verschiedenen Saurier erfahren haben, können sie es in Käpt'n Quizzos Quiz unter Beweis stellen. Das 3in1 Prinzip: Lexikonwissen, Quiz- und Kartenspiel bietet zahlreiche Aufgaben und eignet sich somit ideal für abwechslungsreiche Beschäftigung für Kinder im Alter von 6 bis 10 Jahren. Für 1-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: SP Tiptoi Wel EAN: 4005556000784
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 18.05.2024, 13:02 Uhr. 2.543 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 741.040 Zugriffe seit Juni 2009
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