Inhalt: Es ist Mitternacht in der alten Druckerei und die kleinen Geister sind wieder da, um euch die Druckbuchstaben zu klauen. Nur gemeinsam könnt ihr sie aufhalten, indem ihr sie treffsicher mit Wörtern erschreckt. Aber Achtung, die Zeit ist knapp! In jeder Runde kommen neue Spukstaben dazu. Kreative Wortschöpfungen sind nicht der Schlüssel zum Erfolg. Es ist wichtiger, dass ihr als Team zusammenarbeitet. Die Spukstabenkarten liegen als gemischter, verdeckter Stapel zusammen mit Spielblock, Stift und Spuksteinen bereit. Presse-, Büro- und Tür-Karten liegen in Reihe aus, darunter werden später die Buchstabenkarten abgelegt. Gespielt wird über 10 Runden. Diese laufen wie folgt ab: Zu Beginn einer Runde erscheinen neue Spukstaben. Diese starten ihre Flucht entweder direkt im Setzraum oder in weiter entfernten Räumen. Nun habt ihr insgesamt 1 Minute Zeit, in der sich alle von euch je 1 geheimes Wort ausdenken und auf ihren Spielzettel aufschreiben. Dieses Wort sollte viele Buchstaben enthalten, die mit den fliehenden Spukstaben übereinstimmen. Seid ihr damit fertig, könnt ihr die Spukstaben erschrecken. Jeder Buchstabe, der in eurem Wort vorkommt, erschreckt genau einen passenden Spukstaben, wodurch dieser an Spukkraft verliert. Hat ein Spukstabe keine Spukkraft mehr, lässt er sofort die Letter fallen und flieht. Dieser Spuk ist dann beendet und die Letter gerettet. Sind alle Worte gesprochen und die Spukstaben erschreckt, ziehen die Geister auf ihrer Flucht einen Raum weiter. Entkommt ein Spukstabe durch die Tür, ist die geklaute Letter verloren und führt am Spielende zu Punktabzug. In Runde 10 sprecht ihr das gemeinsame Machtwort, danach endet das Spiel. Je mehr Lettern ihr rettet, desto mehr Punkte bekommt ihr am Spielende. Spukstaben lässt sich auch prima alleine spielen. Für 1-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 10 EAN: 4012426850004
Inhalt: Wer kann die vorgegebenen Aufgaben möglichst flink lösen, während die dabei stetig tickende Bombe einen ganz nervös macht? In der Familienedition stehen schnelle Denker und Geschicklichkeitskünstler vor neuen Herausforderungen. Der Würfel bestimmt, welchem Aufgabenbereich sich die drei bis acht Spieler pro Runde widmen müssen und dann sind Spontanität und kreatives Denken gefragt. Wer behält unter dem Druck der tickenden Bombe die besten Nerven und findet trotzdem die passenden Begriffe? Drei Themenbereiche, in der alle Altersgruppen punkten können, stehen bei "Tick Tack Bumm Family" im Mittelpunkt: Beim Schlagwort "typisch" geht es darum, Assoziationen zum vorgegebenen Begriff zu finden. Hier sind schlagfertige Schnelldenker klar im Vorteil. Pfiffigkeit und artistisches Sprachgefühl wird in der Kategorie "Wortakrobat" verlangt. Und im Land der Dichter und Denker darf natürlich auch der "Reimartist" nicht fehlen. Vielleicht gibt der Würfel aber auch eine Geschicklichkeitsaufgabe vor? Ein Wurm aus vier Puzzleteilen zusammensetzen oder eine Kugel in einen Becher hüpfen zu lassen, klingt ganz einfach - aber die Bombe tickt... Für 3-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: SP Umfang: Spiel Standort: Spiel ab 8 EAN: 9001890605376
Inhalt: 50 Tiere von Frosch bis Elefant bilden eine lange Reihe, die sich durch das Bilderbuch zieht, und warten. Das Schaf ein bisschen ängstlich (weil es hinter dem Wolf steht), das Kängurubaby heulend und das Kamel gähnend, weil es so lange dauert. Aber worauf warten sie denn eigentlich? Ab 4.
Aus dem Japan. übers. Systematik: 1 Umfang: [16] Bl. : überw. Ill. (farb.) Standort: Rot Bilderbuch Ohm ISBN: 978-3-89565-245-5
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 18.05.2024, 13:02 Uhr. 2.548 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 741.045 Zugriffe seit Juni 2009
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